El Tomba - Разработка инди - игры

Начало

Всем привет. Мы — начинающая команда инди­разработчиков, которая, зарядившись энтузиазмом, идеями, верой и, в дальнейшем, надеюсь, Вашей поддержкой, решила  разработать игру. :)   Сегодня Мы открываем цикл дневников, а точнее, и дневников, и заметок  разработчиков, которые будут публиковаться по мере появления нового контента.  Надеюсь, Вас, дорогие игроки, читатели, критики и др., заинтересует данный проект, и  вы непременно будете следить за ним и ждать его.

 

 

Для начала расскажу вам о нашей команде.

 

 

 

 

 

Максим — геймдизайнер и программист в одном лице. Именно благодаря ему игра  приобрела тот вид, в котором находится сейчас. Он очень ответственный и подходит к  работе по максимуму. Даже когда он делает для себя выходной, он все равно что­то  разрабатывает.

 

 

 

 

Антон — художник по персонажам и дизайнер комиксов.Антон очень весёлый и  позитивный человек, который сделал немало для того, чтобы у игры появилась база  стилистики, от которой мы будем отталкиваться в дальнейшем.

 

 

 

 

 

Юрий — левел­дизайнер, художник по персонажам и окружению. Он очень классно  рисует. Нет, правда! Юрий очень хорошо умеет слушать и воплощать идеи на  графическом холсте. Ему достаточно пары слов, чтобы воссоздать то, что мы хотим  видеть. Его отношение к мелким деталям и детализации просто поражает. Он  прорисовывает каждую мелочь, каждую деталь, за что ему отдельная благодарность.

 

 

 

 

Итак, начну я рассказывать о том, как появилась идея для игры.

Идея (рабочее название игры El Tomba) пришла мне, когда я просматривал магазин Google Play.

 

 

 

 

На первых местах пестрили стратегии вроде Clash of clans,

кучи её  клонов,кучи игр ­паззлов наподобие Candy crush saga и др.

 

 

 

 

 

И конечно же, были  проблески в лице Deemo, Apocalypse Runner, Geometry dash, Last Worker, Siberia.

 

 

 

 

 

 

Но  где же остальные шедевральные платформеры? Где весёлый Super meat boy?

 

 

 

 

Где же  Braid, в конце концов? — там их не было.

 

 

 

 

 

 

 

Удивился, что Valiant Hearths вышла на  мобильные платформы

 

 

 

 

(убики не упустят шанса заработать везде где только можно,  тем более что игра — действительно шедевр). Но все же некоторые из тех игр, которые я увидел в маркетах, — действительно классика игровой индустрии,  подпитанная именами самих разработчиков и издателей.

 

Совсем иная ситуация со Steam.

 

 

 

 

 

 

Steam — это своеобразный оплот для  инди­разработчиков. Там нет каких­то привилегированных разработчиков или жанров.  Там есть место и для гигантов вроде Activision, Ubisoft, EA Games и т.д., и для таких же  неизвестных новичков­разработчиков, которые хотят оставить след в индустрии  развлечений. И дело даже не в деньгах, дело в обычном желании представить свою  игру аудитории: пусть и не такой большой как у той же Clash of Clans, но все же —  аудитории. А деньги — всего лишь приятный бонус.

 

Итак, у меня появилось желание создать игру. Но не просто очередную f2p игру с  кучей доната, а что­то действительно новое, действительно красивое и  запоминающееся. В принципе, все известные инди­проекты предлагали что­то новое,  будь то геймплей, сюжет, атмосфера, механика (возможно всё вместе и сразу). И я  хотел так же: дать игрокам игру, которая останется в их сердцах надолго.

 

На сегодня мы заканчиваем. В скором времени мы опубликуем продолжение. Заранее всем спасибо :)

 

 

Часть 2: 

 

 

 

 

Я окончил факультет режиссуры в институте и многое знаю о том, как строится фильм, как строится сценарий, как проходят те или иные вещи, связанные с киноиндустрией. Это очень пригодилось мне сейчас, когда я стал своеобразным режиссёром в игровой индустрии. Очень многое схоже в разработке игры и съемках фильмов. Это безумно интересно и настолько классно, что дух захватывает.

 

 

 

 

Все началось с идеи. Идея была проста — создать игру платформер. Что дальше? Дальше жанр, выбор пал на survival — adventure. Следующий шаг — сеттинг. Тут, конечно, пришлось подумать, и подумать немало. Нужно сказать спасибо моим друзьям, которые напомнили мне о таком замечательном фильме как "Апокалипсис" Мэла Гибсона, известного актёра и режиссёра.

 

 

 

 

Как напомнили? Сели мы выбирать фильм на вечер :) и один из нас предложил посмотреть именно этот фильм, ну все и согласились. И тут меня прямо ударило током, после десяти минут фильма я стал думать об игре. Стал думать: а что если игра будет носить атмосферу латиноамериканской группы индейцев — таких как майя, ацтеки, инки?

 

 

 

 

И всё это автоматически утвердилось в сеттинг игры. Дальше больше. Я стал вырисовывать персонажей игры, и как-то моментально в моей голове поселились дети 14 лет — школьники, которые ничего не смыслят в выживании в диких джунглях Латинской Америки, но при этом мы сможем их этому научить. Дети, точно, дети — и не меньше трёх детей. Я тогда ещё не знал, как будет строиться механика этой игры, но точно знал и о сеттинге, и о том, что там будут дети.

 

 

 

 

Все завертелось и закружилось. Я стал перебирать огромное количество механик, и все механики сплелись воедино (как потом я понял, это было на эмоциях). Получалась в голове игра про всё и сразу :) там был и Limbo, и Braid, и Child of Light, и Раннер и ещё много чего :D. (как потом я понял, это было всё на эмоциях, и из этого получилась каша.)

 

 

 

 

 

 

 

Собственно :) параллельно стала вырисовываться общая концепция сюжета. Дети поехали на экскурсию к археологам, которые раскопали очередные руины древних племён;

 

 

 

там была зона, куда нельзя было ходить,

 

 

 

 

но трое из них оказались любопытными и всё же ночью пролезли на запретную территорию и стали фотографироваться возле раскопанной Томбы, которая активизировалась от света вспышки (или луны). Затем дети уменьшились и оказались далеко от дома, причём они уменьшились до размеров муравья. (Позже от этой концепции пришлось отказаться. Почему пришлось отказаться, я расскажу вам позже. Всему своё время.)