О величайших игроках в истории SC2 (перевод интервью со stichiu))

На сайте http://www.goldper10.com нашел интервью со stichiu (это тот автор, который составил рейтинг и написал серию статей "15 величайших игроков"; переводы статей публиковались на гудгейме, наверняка вы их читали). Хорошее, большое, интересное интервью. Я много нового узнал об истории SC2 и о выдающихся игроках. Было свободное время, и я решил сделать перевод, который предлагаю к прочтению.

 

"Подробный разговор о величайших игроках в истории SC2"

 

Stephen "stuchiu" Chiu – один из лучших авторов в том, что касается StarCraft 2, да и вообще в киберспортивной журналистике в целом. Его работа охватывает всю глобальность киберспортивной сцены и ее истории. Он отслеживает великих и интересных игроков в любое время – когда бы они ни появились, и когда бы они не исчезли с горизонта. В этом интервью я постараюсь узнать, что этот острый ум думает по поводу тем, которые гораздо шире, чем здесь и сейчас. Это – взгляд на историю StarCraft 2 и самых запоминающихся игроков.

 

Когда ты увлекся SC2 и начал писать о нем?

 

Я увлекся SC2 с момента первой GSL Open 2010. И пишу об игре, начиная с 2014 GSL Season 4.

 

У тебя есть какой-то стиль игры, которому ты отдаешь предпочтение, или игрок, за играми которого тебе нравится смотреть больше всего?

 

Так получилось, что меня тянет к двум типам игроков. Первый тип – это игроки, у которых есть изначальная уязвимость по сравнению с их соперниками, и которым приходится находить новые способы одерживать победы. Это такие игроки, как Mvp, MMA, Polt, Taeja, Thorzain, Snute. Это игроки, которые либо используют стратегию, принятие решений и тактику для победы, либо игроки, которые создают для себя новые игровые стили.

Второй тип игроков, которые мне импонируют – игроки, которые обладают уникальным игровым стилем. Такие игроки, которые как будто привносят в игру частичку своей личности. Gumiho, sOs, Bbyong, Supernova, Dream, Life, Maru, Rain, Parting, soO и так далее.

 

Мне кажется, что больше всего я болею за игроков, которые умеют принимать правильные решения во время игры и обладают хорошим игровым чутьем. Эти игроки могут буквально читать игру и, даже зная, насколько они проигрывают своему сопернику, все равно способны найти способ исправить ситуацию. Такие игроки мне нравятся больше, чем простые монстры от мира макро-механики.

При всем при этом, меня всегда впечатляли по-настоящему великие «механические» игроки. Потому что на топовом уровне очень сложно настолько развить свою механику, чтобы за счет уже только этого компонента своей игры одерживать победы.

 

Кто из игроков, на твой взгляд, добился гораздо большего, чем заслуживал? И наоборот – кто заслуживал гораздо большего, чем добился?

 

Ответ на первый вопрос – Genius. Он как-то подтвердил, что был период, когда он играл всего 8 игр в день, но при этом выиграл BlizzCon, финишировал 2-м на GSL, много раз добирался до ro8, провел большую часть своей карьеры в ro32/ro16 – и это все за счет однобазовых алл-инов с войдреями. Если учитывать то, каков был его игровой скилл и сколько он работал – то Genius добился гораздо большего, чем любой другой игрок, который в то время играл на этом же уровне.

 

Кому меньше всех повезло – это уже более сложный вопрос. Если здесь имеется в виду популярность и признание на профессиональном уровне, тогда я бы назвал Lucifron’a. В течение полутора или двух лет его называли лучшим не корейским игроком в мире. И у него всего один хороший результат на WCS 2012 EU (3 место), и топ-6 на WCS 2013 S1. Если сравнивать с другими игроками, которых в разное время называли лучшими не корейцами (Stephano, Huk, Thorzain, Naniwa, Snute, Vortix, Scarlett, Sen, Bunny), то у Lucifron’a нет никаких международных достижений и только 2 значимые победы локального характера, которые были одержаны в течение одного года.

 

Если же говорить о том, кто достоин гораздо больше, чем добился, то таким игроком может оказаться PartinG. Он с начала 2012 года неизменно входит в число пяти сильнейших протоссов. Временами он оказывался даже в тройке сильнейших протоссов, а то и вовсе считался самым сильным игроком за эту расу. У него лучшее микро, разнообразие игровых навыков, он может хорошо играть на любой стадии игры и никогда не испытывал проблем в разнообразных мета. Если судить по уровню таланта, расположенности к игре - он находится на том же уровне, что и Rain. Но Rain, при этом, выиграл 2 корейские лиги (hot6ix/GSL), выиграл OSL (хоть и первый сезон, где из-за странной системы посева выбыло множество хороших игроков из не-KeSPA-команд), и WCS Asia (где было больше китайских, нежели корейских игроков).

 

Мне приходилось слышать, что в истории соревновательных игр часто получается так, что в начале победы одерживают те игроки, которые ищут новые решения. Но потом эти игроки со временем отходят на второй план, и в дальнейшей истории игры доминируют те игроки, которые доводят до совершенства лучшие «изобретения» своих предшественников. Что ты думаешь по этому поводу?

 

Не знаю, что сказать по поводу этого утверждения. В общем и целом – да, правильное замечание. Логично, что когда появляется новая игра, то кто-то должен создать стандарт для мета-игры и разобраться в том, как вообще это все играется (Boxer, Yellow, Nestea, MC, Mvp). Когда все уже понятно, то более новым игрокам уже не нужно «изобретать» игру, они просто берут то, что уже сделано до них, и оттачивают это, повышают скорость, устраняют недостатки в исполнении или стиле игры. Но, в то же время, инновациям в игре всегда находится место.

 

Взять, к примеру, Brood War. Savior, Bisu и Flash оказали огромное влияние на всю игру уже в поздний период ее истории. Что представляется очень интересным, если вспомнить, что для BW патчей не было миллион лет. Но вся мета и дизайн карт изменились из-за тех вещей, которые придумал Savior.

 

Если говорить о топовых игроках, которые ассоциируются с различными периодами игры, то это не всегда «инноваторы» для ранних периодов истории, и не всегда «оттачивальщики» для поздних периодов. Здесь большее значение имеет то, у кого сильнее игровая идеология и у кого более системный подход к игре. Мы можем сказать, что Life и Maru отточили свои стили до невероятного уровня, но, в то же время, никто из них не копировал что-то, уже изобретенное другим игроком. И ни один из них не был инноватором, так как другие игроки не могут перенять их стиль и добиться хотя бы приблизительно такого же успеха.

Вообще это не тот вопрос, о котором я когда-либо много размышлял. Так что, может быть, мое мнение здесь изменится. Но прямо сейчас у меня такие вот мысли.

 

SC2 – это игра, которая раз за разом изменялась разработчиками посредством патчей. Это добавляет ей особый элемент, которого не было у более старых киберспортивных игр (BW, CS, Quake). Очевидно, что в игре были игроки, которые, внезапно, набирали ход в той или иной версии патча, но кто из великих игроков получил больше всех выгоды и кто, наоборот, больше других пострадал от патча или изменившейся меты, находясь на пике своих игровых возможностей?

 

Есть два игрока, которые, на мой взгляд, здорово «нагрели руки» на баффах королев и инфесторов, которые привели игру к эре брудфесторов. Это Stephano и Leenock. Заметьте, я не говорю, что они были патч-зергами. Они оба – невероятные игроки с разнообразной игрой, но во время брудфесторов они заметно поднялись.

Stephano изобрел основы 3-базовой игры в инфесторов и, по причине того, что такой стиль игры изначально основывается на имбалансе, этот игрок смог позволить себе меньше тренироваться во времена своей пиковой формы. Я слышал, что он пахал как конь во времена своей карьеры в WC3 и на заре SC2, и знаю, что он много играл уже после того, как завершил карьеру. Но, по словам Rotterdam’a, в период брудфесторов Stephano месяц не тренировался, а потом взял и выиграл WCS 2012 EU.

Но уже и без брудфесторов Stephano доказал, что он был силен и в игре в муту-лингов-бейнов, и в игре в роуч-гидру. Он лучше всех иностранцев умел принимать нужные решения, и склад его ума отлично подходил для соревнований. Он мог напиться, потерять клавиатуру и мышку, но стоило ему добраться до игры – все эти проблемы, все нервное напряжение словно исчезали. Так что, он и без брудфесторов был бы одним из лучших не корейцев. Но брудфесторы заметно помогли ему. Особенно потому, что игра в брудфесторов предъявляла на порядок меньше требований к макро-механике и в большей степени зависела от того, насколько выгодно происходили битвы, как грамотно игрок принимал решения и как эффективно создавал свой deathbal. И в этих аспектах Stephano был лучше, чем его соперники.

 

Leenock’у же брудфесторы помогли довести до нужного уровня его ZvP. У него был порядок с ZvZ и ZvT, и в этих матч-апах ему никогда не требовались брудфесторы. А с ZvP дела обстоят уже иным образом. В этом матч-апе у Leenock’a было два режима: множество алл-инов на все случаи жизни, которые, в случае провала, переходили в игру в брудфесторов. И из-за такого стиля игры у него возникли большие проблемы после выхода HotS. Игра через ранние гейты и MSC позволила протоссам эффективно противостоять его ранней агрессии и алл-инам, и хоть Leenock был относительно неплох в игре через ультралов и лингов, эта стратегия не была так же сильна, как брудфесторы. Вот и получилось, что Leenock лишился своих коронных игровых стилей. Ему потребовался год и измененный мап-пул для того, чтобы вновь найти себя в ZvP.

 

Больше же всех пострадали от тех или иных патчей такие игроки, как MKP, Creator и, возможно, еще MMA. На счет последнего все не так однозначно, на мой взгляд, потому что с ним и вне игры много неприятностей происходило, так что я не уверен, стоит ли в его спаде винить сугубо проблемы в TvZ (хотя и в TvP у него всегда сложностей хватало), или же это больше из-за внешних проблем.

 

А вот проблемы MKP, напротив, были очевидны. Он – один из самых одаренных игроков в плане макро-механики, но в то же время он и один из наиболее упрямых и непонятливых. Он использовал жадные и рискованные билды, но в период начала его карьеры это было не так уж и важно, потому что даже в тех ситуациях, когда он оказывался позади, то все еще мог победить за счет своего микро. Главная беда была в том, что корейцы постепенно разбирались в том, как играл MKP (самое бросающееся в глаза – Symbol выяснил, что MKP использовал только 2 билда в TvZ, и это были CC до барака и 11/11, и оба эти билда можно было побить рашем с 7 роучами). Вдобавок к этому, наступила эра брудфесторов – а это означало, что MKP уже не мог превзойти соперников. Ну и для полного завершения картины – популярность набрали алл-ины с роучами/бейнлингами, потому что игрокам приходилось играть все более жадно в надежде попасть в наиболее выгодный мид/лейт-гейм тайминг для того, чтобы справиться с брудфесторами.

Самым же худшим во всем этом было то, что MKP был дьявольски упрям. Слышали когда-нибудь такое выражние: «безумие – это когда ты вновь и вновь делаешь одно и то же, но при этом ждешь иного результата»? В этом весь MKP. Он до сих пор словно застрял в каком-то своем Дне сурка, но, в отличие от героя фильма с таким названием, он никогда не учился на своих ошибках. MKP и сейчас делает те же ошибки, что он допускал в 2012 году.

 

Странно, но Creator не смог совладать не брудфесторами, а с выходом Heart of the Swarm. Он, как и MKP, обладал невероятным упрямством. Он не смог использовать жадные стили игры, которые стали доступны протоссам с введением в игру MSC, не смог найти способ справиться с ускоряемыми медеваками. Он весь WoL доводил до совершенства свой стиль игры через две форжи во всех матч-апах, но в HotS этот стиль стал гораздо хуже – опять же, во всех матч-апах.

 

И еще. Мне кажется, что среди игроков, которым эра брудфесторов пошла на пользу, был Mvp. Косвенно, неожиданным образом – на брудфесторы сыграли ему на руку. Начиная с 2011 года Mvp был одним из наименее популярных игроков, хоть он и очень много выигрывал. В Корее у него было прозвище «сонный Jung». В 2012 году он сначала пострадал от травм, а затем был второй сезон GSL, где ему пришлось противостоять тем самым брудфесторам до конца года. Это противостояние превратило его из одного из наименее популярных чемпионов в любимца публики. А сам Mvp, играя в заведомо проигрышных для себя условиях, доказал, что обладает недюжинным стратегическим талантом.

 

Один из самых загадочных случаев в истории – это NesTea. Этот игрок сиял с ранних времен WoL, и многие восхваляли его разум и способность читать игру. Разве не должен был такой талант остаться на столь же высоком уровне и в дальнейшем? Чем ты можешь объяснить его пик в карьере и последовавший сразу за ним резкий спад?

 

В общем и целом, большинство побед NesTea на раннем этапе его карьеры являлись за счет понимания игры и умения использовать личинки. Для того, чтобы дать раскрыться своим сильным сторонам, он дронился до 80-100 рабочих в стандартном ZvT. Судя по всему, он рассчитывал на то, что экономическое преимущество позволит ему вымотать соперника. Если же NesTea оказывался позади, то он мог предсказать действия своего противника, понять, каким образом тот будет атаковать, и создать такую ситуацию, в которой он мог бы проводить эффективные размены (вспоминаются его игры против sC).

Да, он был умен, но это в основном проявлялось в понимании ранних стадий игры, ну и иногда в подготовке безумных алл-инов, которые он «подгонял» под определенных игроков (серия против Anypro так вообще гениально сыграна). Но у NesTea было слишком много проблем. Во-первых, игроки со временем догоняли его в мета-игре. А, во-вторых, NesTea никак не мог перестроиться на игру в брудфесторов – комбинацию, которой на тот момент было просто нечего противопоставить. Он всегда терял концентрацию, когда дело доходило до брудфесторов (первый приходящий на ум пример – его проигрыш Mvp на Близзконе в 2011 году; в то время ходили слухи, что это был договорной матч, но если посмотреть его сейчас, то это просто наглядное свидетельство фатальной уязвимости NesTea).

Если этот игрок когда и принимал действительно хорошие решения в поздних и завершающих стадиях игры – так это в тех ситуациях, когда он использовал композиции, основанные на муте и лингах. Мне представляется, что, будучи умным игроком, NesTea раньше других разобрался в игре и разобрался в том, каким образом нужно реагировать на те или иные действия соперника. Со временем, однако, другие игроки также подняли это знание до более высокого уровня, и он лишился своего преимущества. В итоге получилось так, что все большее количество игроков оказались способны довести игру до поздних стадий – а именно в поздней игре NesTea и был более всего уязвим.

 

Когда я смотрю на профессиональных игроков, мне кажется, что одна из наиболее сложных вещей – это заново создать себя и свой стиль, особенно если тебе уже удалось побывать на самой вершине. В этом плане у NesTea была та же слабость, какие были и у MKP и Creator’a.

 

Кто же игроков тогда является лучшим примером успешного «создания себя заново»?

 

Mvp, Polt, Taeja, MMA, Symbol, Rain и Bomber.

 

Mvp начинал как сильный макро-механический игрок, у которого было относительно мало разнообразия в билдах (хотя он мог бы исполнить практически любой билд) и со временем вырос в игрока, который нацелен на подготовку к конкретному оппоненту, который изменяет мета-игру, который по полной использует то, что называется «mindgame».

 

Polt в начале карьеры был игроком-чизером, который мог неплохо играть в макро, но в основном специализировался на микроконтроле и билдах, предполагающих быструю атаку. А теперь он практически всегда доводит игру до средней или поздней стадии.

 

Taeja – как и Mvp. В начале у него была одна из лучших механик, но после травм он перестал пытаться переиграть своих соперников за счет только превосходства в механике. Вместо этого он выбрал наименее рискованный вариант – он решил быть умнее своих соперников и лучше своих соперников в каждой битве и в каждом маневре; быть способным справиться с любым стилем игры, какой бы ни использовал оппонент.

 

MMA прошел путь от хаотичного, порою безумно инстинктивного, решающегося на самые безбашенные маневры игрока, каким он был в 2011 и начале 2012, до собственного возрождения в 2014 году – избавившись, по большей части, от безумных элементов в своей игре. Теперь, насколько я могу судить, безумные вещи ММА показывает только в TvT.

 

Symbol в своем первом матче, где его соперником был Seed, сыграл в брудлордов, ультралов и лингов. Он проиграл ту серию 2:3, месяц был на спаде, а затем вернулся и стал одним из тех игроков, которые больше всех абузили связку брудфесторов. Когда вышел HotS, то он сразу же переключился на нестандартные билды вроде алл-инов с нидусом и роучами и бейнами, после чего постепенно пришел к более стандартной игре. Когда Symbol находился в хорошей форме, он никогда не позволял себе остановиться на каком-то одном стиле. Вместо этого он всегда пытался найти наилучший способ для того, чтобы одерживать победу в конкретный период времени.

 

Rain в 2012 году играл, исключая всякий риск и отдавая предпочтение либо тайминговым атакам, либо выходу в поздние стадии игры. Но начиная с 2013 года он стал разбавлять свою игру большим количеством чизов. А в последнее время можно было заметить, как Rain хочет вслепую законтрить игрока, с которым он уже играл раньше, рискованной стратегией (его игры против Gumiho в последнем сезоне GSL, по-моему).

 

Bomber был стандартным игроком, хоть и с очень сильной механикой. В плане механики он мог потягаться с Mvp в то время, когда макро последнего было лучшим за все время. Но начиная с 2012 года и до настоящего времени одной только его механики, хоть она по-прежнему оставалась достаточно хорошей, было уже недостаточно для  того, чтобы выигрывать игры. Теперь Bomber использует свой опыт и большое количество известных ему билдов, которые не применяются в текущей мете, для того, чтобы сбить соперников с толку, вывести из зоны комфорта. Иногда просто применяет билды, которые очень сложно предсказать. В течение 2014 и 2015 года, наблюдая за его играми, вы могли с одинаковой вероятностью увидеть как билд из 2011/2012/2013 года, так и современный билд из текущей мета.

 

Если бы ты мог переместить игрока в другую эру или мету, кто бы смог оказаться в разы более успешным?

 

А у них предполагается наличие тех знаний, которые они получили в будущем, или только те навыки, которые были в тот момент? Я бы взял soO/Soulkey из нашего времени и перенес бы их в самое начало истории Starcraft 2, в 2010/2011 год. Они бы были очень успешными игроками. Soulkey лучше всех зергов умеет отбиваться от ранних атак. А soO – это как улучшенная версия NesTea, и у него нет уявзимости в поздних стадиях игры или в ZvP. Единственная его слабость – это финалы.

 

Если же наоборот, перенести кого-то из былых времен в нынешний день, то единственный, кто приходит мне в голову (при условии, что он действительно серьезно относился бы к игре и больше всего хотел побеждать) – это NaDa. Если бы в наше время можно было бы перенести Mvp и TaeJa на пике их формы (2011 и 2012 годы, соответственно) – они бы тоже многого могли добиться. Потому что так, как эти двое, вообще никто не играет.

 

Ты не думаешь, что грандиозный успех MC после 2012 года связан, прежде всего, с тем, что он покинул Корею и стал постоянно принимать участие в международных турнирах?

 

Да. В большинстве случаев, он играл против игроков ниже уровнем, и поэтому сложно понять, насколько он действительно хорош. Я видел, как он выигрывал WCS EU, но основываясь на этом я, все же, не могу сказать, как он проявил бы себя против игроков в Корее. Добавьте к этому тот факт, что MC участвовал практически в каждом турнире, в каком только мог, и при этом никогда не доминировал на международной сцене. Но при всем при этом, он мог просто вот возникнуть, словно из ниоткуда, и выдать великолепную игру против соперника высочайшего уровня. Но это случалось далеко не так часто, как это бывало с ним до 2013 года. Я приложил максимум усилий для того, чтобы не пропустить ни одного турнира, где MC занимал высокое итоговое место, но в конечном счете лучший способ понять, насколько игрок хорош – это видеть, как он играет против сильнейших, снова и снова, снова и снова. И хотя с MC такое и случалось от случая к случаю после 2013 года, мне этого всегда было мало.

И вот что тут хотелось бы отметить. Когда изучаешь карьеру MC и других игроков с похожими карьерами (HyuN, Jaedong, HerO и  т.д.) – то есть игроков, которые постоянно посещали международные турниры, - то обращаешь внимание на то, как много выигрывал TaeJa. У всех этих игроков, которых я привел в качестве примера – у них было столько же возможностей выиграть турниры, сколько и у него. Но только TaeJa смог какое-то время действительно доминировать на сцене.

 

Кого из великих игроков ты считаешь самыми недооцененными?

 

В Корее это, наверное, TaeJa, Rain и soO.

 

Про TaeJa всегда с пренебрежениям говорят, что у него так много побед потому, что Liquid отправляют его на любой турнир, или потому, что он все время играет против слабых игроков, и что он никогда не мог проявить себя в турнире, где предполагается длительная подготовка к соперникам. Но по факту – хватает примеров того, как TaeJa на том или ином турнире пересекался с лучшими игроками мира и при этом оставался самым выигрывающим игроком в течение многих патчей и мет. Я признаю, что в матчах, предполагающих длительную подготовку под конкретного соперника, он не так хорош, как другие выдающиеся игроки. Но TaeJa смог дойти до плей-офф GSL и принять участие в последнем BlizzCon’e, подготовиться к которому он сумел лучше, чем INnoVation и soO.

 

О том, что Rain’a недооценивают, я даже и не подозревал, пока не опубликовал свою статью «Величайшие игроки всех времен» и не получил впечатляющее количество возражений по поводу того, что Rain в разы хуже, чем PartinG, пускай он даже и больше навыигрывал в Корее. Я согласился бы, что это спорный момент, если бы PartinG’а ставили немного, совсем чуть-чуть выше Rain’a благодаря его стабильности, но говорить, что Rain прямо вот в разы хуже – это нет. Точно так же недооценен и Leenock. По-моему, это потому, что никто не помнит, в каких условиях он выиграл MLG Providence и IPL 5 – два самых крупных и крутых в плане участников LAN’a. Это были великолепные победы.

 

И soO – он недооценен большую часть своей карьеры. Сначала он занимает второе место на GSL – и о нем сразу забывают. Что, в принципе, нормально, учитывая, что Dear тогда только что по-царски прошел сезон GSL и выиграл финалы WCS Season 3. Но потом он занимает второе место на GSL во второй раз (попадание в два последовательных финала GSL до этого удавалось только Mvp). Но его снова никто не обсуждает в той же мере, как более популярных игроков: Flash’a, Jaedong’a, PartinG’a, Life’a и т.д. На него начинают обращать внимание только тогда, когда он в третий раз подряд доходит до финала GSL. И потом в конце года мне говорят, что победа Life’a на Близзконе и его второе место на Дримхаке – это лучше, чем три подряд вторых места soO на GSL.

 

А вы только представьте: выиграй soO все свои финалы – было бы впору сесть и подумать, а не величайший ли он игрок за всю историю SC2. Но победы, все-таки, значат многое, поэтому в моем списке величайших игроков soO именно на той позиции, на которой он там и есть.

 

Если же говорить о не корейцах, то самые недооцененные игроки – это ThorZaiN и Sen. Первый – потому что его сейчас никто уже и не помнит, ибо со времен его побед прошло очень много времени. Второй – потому что шанс наблюдать за его игрой предоставляется раз в год.

 

В какой мере, по твоему мнению, успех величайших игроков был обусловлен их механикой?

 

Мне кажется, можно насчитать 15-30 игроков, которым здорово помогла их механика. Среди них - Dream, Dark, Soulkey, Innovation, MKP, DRG, Maru, Life, Rain, Parting, Mvp в 2011 году и Taeja в первые четыре месяца своего доминирования. На пике своей формы они обладали элитной механикой. Ах да, и soO. Но у всех у них было также много других качеств, благодаря которым они стали великими.

 

Из тех, про кого можно сказать, что они одерживали победы исключительно благодаря своей механике, я могу назвать DRG, MKP и INnoVation. Все остальные все же приносили в игру какие-то стратегические инновации, или использовали свое умение принимать нужные решения, смелые тактики, новые билды; были лучше «сложены» психологически, обладали уникальным стилем в сочетании с хорошей механикой, или же просто-напросто невероятным чувством игры. Есть такой миф, что, дескать, самые лучшие игроки – это те, у кого божественная механика, с помощью которой они могут использовать стандартные билды и обыгрывать всех и вся. Но если вы обратите внимание на всех выдающихся игроков, да даже на средних игроков, то увидите, что не одной механикой единой эти игроки добиваются своих успехов. В SC2 это просто еще один компонент игры, который, наряду с другими компонентами, можно улучшить, чтобы стать лучше своего соперника.

 

Для меня макро-механика находится на 5 месте в списке самых важных качеств, которые есть у величайших игроков. Первое такое качество – это инновационные стратегии, затем психологическая устойчивость, далее умение исполнять задуманную тактику; четвертое – умение адаптироваться, пятое – макро-механика, шестое – разнообразие стратегий, седьмое – выигрышный стиль, восьмое – умение правильно выбирать позицию. И последнее – умение подготавливаться к игре против определенного соперника. Так что макро-механика – да, важна, но вовсе не настолько, как многие говорят. Я думаю, макро-механику так переоценивают потому, что когда смотришь игры, то именно макро прежде всего бросается в глаза.

 

Я знаю, что у MoRRoW были проблемы с механикой в SC2 из-за того, что она здесь в меньшей степени влияет на игру, нежели в BW. Как сказал Nony: «На профессиональном уровне вы достигаете определенного уровня в макро-механике. После этого, как этот уровень достигнут, вам нужно понять, за счет чего вы можете стать настолько хорошим игроком, насколько это возможно. Оттачивать и совершенствовать свою механику – это только один способ из множества вариантов».

 

Можешь сказать, что какая-то эра в SC2 была самой лучшей?

 

На самом деле, нет. В каждую эру были свои проблемы. 2010 давайте не будем считать, там всего 3 месяца было, никто вообще не понимал, что происходит. 2011 считается великолепным годом, потому что было много игроков, сцена расширялась – но большинство игр были плохими или посредственными. Только топовые игроки могли стабильно выдавать игры, которые я мог бы назвать великолепными. 2012 год хорошо начался, но потом случились брудфесторы. Которые принесли только 2 хорошие вещи. Mvp поднялся на уровень бога в глазах фанатов, а другие киберспортивные игры получили хороший пример того, как делать не надо.

 

В 2013 в игре стало в два раза больше корейцев, и это было круто. За исключением того факта, что большинство из них заставили перейти на SC2. Преждевременно закончилась сцена BW, где все еще было, на что посмотреть. Ну а потом игроки разбрелись по разным регионам WCS, и мы так и не увидели, как Taeja/MvpMC/MMA/Hyun сражаются с восходящими звездами и то, как эти звезды теснят их с трона. Да и появления новых топов, таких как ByuL в 2015, мы тоже не видели. А еще не стало игр Ryung vs Flash.

 

У HotS’а тоже были проблемы в плане геймплея, хоть и не такие серьезные, как брудфесторы. Но штуки вроде спидеваков в итоге просто загубили матч-ап, который мне нравился больше всего: TvT образца 2012 года. В TvZ слишком многое стала решать механика.

 

В 2014 году были те же проблемы, связанные с разделением регионов WCS, что и в 2013. В 2015 году большинству корейцев пришлось вернуться на родину, но новым решением в ZvP-мета стал «черепаший стиль» игры через свармхостов. А после того, как их понерфили, это привело к другим очевидным проблемам. Ведь терраны, конечно же могут играть в мех и атаковать – но зачем это делать, если можно просто накопить лимит воронов? Это и до нерфа свархостов происходило периодически, а уж теперь – куда как чаще.

 

Я думаю, что своей любимой эрой я могу назвать такой период времени, когда игрок противостоит обстоятельствам, которые складываются против него, и в итоге одерживает победу. Mvp против всех в 2012 году, Polt против блинк-эры, Life/DRG/Curious/Soulkey против MMM INnoVation’a, soO против террановского меха в наше время.

 

Какой расе пришлось тяжелее всех за всю историю SC2?

 

Зависит от того, как посмотреть. Протоссам было тяжелее всех переключиться с BW на SC2, потому что у этой расы во второй части нет почти ничего общего с тем, что было в брудваре. Поэтому протоссам понадобилось больше всех времени для того, чтобы разобраться с основами игры за эту расу. У зергов же проблемой является то, что у них всегда только один игрок, который тащит как бог (ну, кроме эры брудфесторов, когда их вмиг стало очень много).

 

У терран изначально было много преимуществ, потому что у них были лучшие возможности для агрессивной игры и им на руку играли карты, поэтому в дальнейшем эту расу много нерфили. И им еще «повезло» иметь Mvp и TaeJa, благодаря которым расу никогда не баффали, ведь эти игроки продолжали выигрывать даже в тяжелых эрах. Blizzard просто продолжают давать каждой расе возможность быть самой сильной, так что сложно сказать, кому пришлось хуже всех.

 

Завершающее слово.

 

Спасибо редакторам и авторам TeamLiquid. Спасибо за то, что работаете со мной, и за совет попробовать написать статью размером не больше 1000 слов. Has – самый неимоверный игрок из всех, что когда-либо появлялись на свет. Mvp – все еще величайший. Надеюсь, что на этих выходных Titan встретятся с Envyus (это в CS:GO) и докажут, что злость и жажда мести – самые лучшие мотиваторы.

 

Источник: http://www.goldper10.com/article/2293.html