Как Хуму лучше отбиться от хараса
Частенько приходится сталкиваться с такой ситуацией, что в самом начале игры ко мне прибегает вражеский герой первого уровня и пытается помешать крипиться или пробует убить Архмага. У Орков, естественно, прибегает БлейдМастер, наподает на коня или с виндвока старается добивать крипов и забирать итемы, у Эльфов приходит Варденка, кидается ножами в того же коня, реже прибегает Демон, но этот не так опасен, и у Нежити прискакивает на своей лошадке ДК, который хотя артефакты не ворует, как БМ, но койлом пытется добивать крипов и вызывает скилетиков. Хотелось бы услышать советы, каким образам все это дело лучше контрить.
 
Некоторые мои соображения:
1. BladeMaster
Обратил внимание на то, что когда у меня нечаянно не получалось сделать глухую застройку, тогда мне проще отбиться от БМа. Дело в том, что Блейд зачастую не может удержаться от того, чтобы не побежать резать рабов. На этом он и попадался. К тому времени как раз достраивалась магическая вышка, выжегающая ману, и пока он бьет рабов на лесе, я сразу начинаю двумя рабочими застраивать фермой выход. Получалось, что БМ зажат у меня на базе, маны нет, ополченцы и футмены его бьют, Архмаг фокусит, спастись ему можно только телепортом. Потому и подумал, не стоит ли мне в некоторых случаях специально не делать глухую застройку. И если, например, БМ не побежит резать рабочих, то можно попробовать его туда заманить Архмагом и как-то с помощью магической вышки и футов сделать так, чтобы Архмаг выбежал первым, а БМ там застрял.
 
2. Warden
Вчера на Эхо получилась такая ситуация, что ко мне прибежала первая Варденка, и я почему-то решил конем убежать от неё, но это была не одна из лучших идей. Во-первых, как я потом узнал, скорость её передвижения такая же, как у Архмага, так что оторваться бы не получилось. Во-вторых, у не было полно маны, а это почти четыре кинжала. Хотя я бегал относительно долго, но в конце концов меня убили возле магазина и перекупили ботинки. С этого опыта я сделал следующий вывод, что убежать от БМ, несмотря на его виндвоки, еще есть какая-то возможность, но Варю желательно попробовать прикончить на месте. Оно не такая уж сильная. Думаю, чьл её нужно начать бить футменами и элемом, а Архмага лучше всего держать на дистанции, потому что рендж у кинжала маленький, в два раза меньше, чем рендж атаки Архмага, если что можно позвать еще парочку ментов и попробовать окружить варю, если она к тому времени не отступит. Если же в Архмага попал кинжал, убегать под замедлением, наверное, не стоит, лучше переключиться на варю.  Можно также сражаться под магической вышкой, это должно совсем обезвредить Варденку. Если она ночнью уйдет в инвиз и не будет просветки, тогда можно попробовать окружить. Хотя не знаю, что с этого получиться.
 
3. DeathKnight
Помню еще лет пять-шесть назад в специальном выпуске журнала «Шпиль» я прочитал, как бороться против ДК, который мешает крипиться. Там советовалось следить за полоской здоровья монстра, которого ты бьешь, и когда у него остается где-то 120-130 хп, переключаться на других монстров и на ДК, тогда тот, отступая, может не выдержать и бросить койл. Это, конечно, эффективно против тех удов, которые не следят внимательно за здоровьем криппа. Также там, насколько я помню, советовалось постоянно как-то дамажить ДК, например, отправить одного футмена через атаку и заставить этим ДК постоянно двигаться, меньше обращаться внимания на крипов. Часто ДК немного отступает, делает вид, что возвращается на базу, такие отступления желательно контролировать, чтобы видеть когда он возвращается и соответственно с этим думать, как лучше бить футменов. Также на базе я всегда ставлю магическую вышку против скелетов.
 
P.S. Я не собирался так много писать, но как-то оно само так получилось. Сам задал вопрос и сам частично на него ответил, хотя не думаю, что мой ответ очень хорош.