Можно ли сравнивать две одноименные игры, разделённые почти тридцатью годами? На первый взгляд задача проста: достаточно поставить рядом скриншоты, оценить качество графики, удобство управления, количество новых возможностей и сделать вывод, насколько далеко шагнули технологии. Но в случае с The Legend of Zelda: Ocarina of Time такой подход почти наверняка приведёт нас не туда.
В 1998 году «Окарина» была игрой о будущем. Она показывала, как может выглядеть полноценное 3D приключение, учила игроков ориентироваться в объёмном пространстве, взаимодействовать с окружением и сражаться с противниками, используя принципиально новые способы управления. Многие её решения впоследствии превратились в общепринятые стандарты индустрии. Больше об этом в нашей предыдущей редакционной статье:

А потому сравнивать оригинальную Ocarina of Time с ремейком 2026 года — значит сопоставлять не только два программных продукта, но и две эпохи игрового дизайна. В одной разработчики ещё искали язык трёхмерных приключений, в другой этот язык давно стал привычным, а некоторые его правила даже успели устареть.
С этими вводными, попробуем разобраться в наиболее интересных различиях между двумя версиями игры — и в том, что каждое из них говорит об эволюции видеоигр за прошедшие, страшно подумать, 28 лет.
Новый Хайрул: прежняя география, совершенно другой масштаб
Разработчики не стали расширять мир Хайрул, хотя современные технологии позволяли это сделать. По наблюдениям журналистов издания Gameranx, центральная локация Hyrule Field практически полностью воспроизводит географию первоисточника.
При этом воспринимается она совершенно иначе. Современная графика, дальность прорисовки и подробности ландшафта создают ощущение значительно более обширного пространства. Знакомые поселения, подземелья и природные ландшафты получили детализацию, о которой авторы оригинала могли только мечтать.
В 1998 году сама возможность пересечь огромную равнину, увидеть на горизонте замок и отправиться к нему была впечатляющим достижением. Сегодня подобные игровые просторы привычны, однако разработчики ремейка пытаются вернуть ощущение значимости не увеличением карты, а средствами геймдизайна.
Кстати, оценить все красоты обновлённой Ocarina of Time сразу после релиза ты сможешь на стримах маэстро Nikichar'а — самого активного прохожденца новых игр на GG. Подписывайся на Никиту сейчас и будь готов спасать принцессу Зельду уже в начале ноября.
Не только детально, но и быстро: игрокам ремейка обещаны в стабильные 60 FPS (при отключенном DLSS).
Настоящая музыка для виртуальной окарины
Одна из самых необычных особенностей ремейка связана с использованием микрофона на джойконе Nintendo Switch 2. Как и прежде, Линк способен исполнять на окарине мелодии, изменяющие окружающий мир. Однако теперь геймеру необязательно воспроизводить их посредством комбинаций кнопок.
Если герой уже выучил соответствующую мелодию, её можно напеть в микрофон. Игра распознает звучание, после чего Линк исполнит нужную композицию. Более того, вместо голоса можно использовать настоящий музыкальный инструмент — например, подарочную окарину из коллекционного издания игры, или же вашу собственную скрипку или саксофон.
И это замечательно соответствует самой идее Ocarina of Time, где музыка никогда не была исключительно украшением геймплея. Она открывала проходы, изменяла течение времени и позволяла воздействовать на окружающий мир.
Новые побочные задания: жизнь в Хайруле гудит ещё активнее
Среди нововведений журналисты уже обнаружили дополнительное поручение, связанное с ловлей насекомого для магазина зелий. Это небольшое задание, но его значение выходит за пределы простой прибавки к продолжительности игры.
Оригинальная Ocarina of Time уже содержала немало побочных занятий: поиск золотых черепах, сбор частей сердца, рыбалку и разнообразные мини-игры. Однако большинство таких активностей было тесно связано с развитием героя и получением наград. Новые квесты позволяют наполнить Хайрул атмосферными бытовыми историями.
К тому же прежний фиксированный ракурс сменился свободной камерой: можно повернуться, заглянуть за переулок и рассмотреть окружение. Игрок получает еще один повод разговаривать с жителями замка (к слову, ставшего полноценной 3D локацией, разработчики добавили проходы и детали, которые прежде существовали исключительно как элементы статичного фона), посещать знакомые места и больше обращать внимание на мелочи.
Переход от декорации, изображающей город, к городу как самостоятельной игровой среде.
Время: мир перестаёт ждать игрока
В оригинале Ocarina of Time существовала смена дня и ночи, но течение времени зависело от локации. На центральной равнине часы продолжали идти, тогда как в некоторых населённых пунктах время фактически останавливалось.
В ремейке суточный цикл действует на всех локациях. Это кажется незначительной технической поправкой, однако она способна изменить ощущение от путешествия. Мир перестаёт подчиняться условным границам между игровыми зонами.
Пока неизвестно, как новая система повлияет на поведение жителей. Тем не менее, само решение соответствует современной философии построения игровых миров: окружающая среда должна существовать не только тогда, когда игрок непосредственно с ней взаимодействует.
Больше никаких «Hey! Listen!». Ну почти.
Ура. Нави больше не докучает игроку постоянными громкими подсказками. Знаменитое «Hey! Listen!» теперь звучит мягче и куда реже.
Оригинальная Ocarina of Time рассказывала историю преимущественно посредством текстовых диалогов. Персонажи выражали эмоции жестами, анимацией, мимикой и отдельными звуковыми репликами — зачастую весьма резкими. Остальное игрок додумывал самостоятельно.
В ремейке Nintendo добавила полноценную озвучку кат-сцен, расширила диалоги и увеличила количество разговоров с персонажами. Сам Линк при этом сохраняет традиционное молчание. Отметим отдельно: русский включён в список поддерживаемых языков на странице Nintendo. Однако информации о том, получит ли обновлённая версия Ocarina of Time отечественный дубляж, пока нет.
Фея Нави всё также служит герою и наставником, и верным фонариком.
Настраиваемый интерфейс: игра доверяет игроку выбирать степень помощи
В ремейке предусмотрены три режима отображения интерфейса: Standard, Pro и Master. Первый сохраняет привычные экранные подсказки и индикаторы. Второй уменьшает количество отображаемой информации. Третий позволяет практически полностью освободить экран от элементов интерфейса.
В 1998 году интерфейс Ocarina of Time выполнял важную образовательную функцию. Он постоянно напоминал, какие действия доступны герою и за какие команды отвечают кнопки контроллера. В 2026 году подобные подсказки многим игрокам уже не требуются. За прошедшие десятилетия аудитория освоила азы языка трёхмерных приключений.
Поэтому возможность убрать интерфейс отражает довольно интересную эволюцию: игра больше не обязана одинаково подробно объяснять себя каждому человеку. Новичок может сохранить все подсказки, а ветеран — приблизиться к максимально непосредственному восприятию игрового мира.
Threads of Time: приключение получает память
Оригинальная Ocarina of Time требовала от игрока внимательно слушать персонажей, запоминать подсказки и самостоятельно определять дальнейший маршрут.
В ремейке появилась система Threads of Time. Она позволяет посмотреть историю собственного продвижения по сюжету, вспомнить уже пройденные события и узнать следующую цель. А еще можно узнать больше о побеждённых противниках и вновь сразиться с ними. По мере прохождения приключения заполняется большое повествовательное полотно.
Это особенно интересное изменение, поскольку оно отражает эволюцию отношения разработчиков к игровому времени. В 1998 году предполагалось, что игрок способен надолго погрузиться в приключение, а при необходимости — самостоятельно восстановить в памяти забытые обстоятельства. Современные игры чаще учитывают, что человек может возвращаться к прохождению после длительного перерыва, на фоне куда большего инфошума, чем в 90-е.
Поддержку Ocarina of Time также получит ZELDA NOTES — сервис-компаньон внутри официального приложения Nintendo Switch для смартфонов. Для новой игры объявлены дневник событий, получение подсказок через выполнение мини-заданий и виртуальная окарина. Можно будет посмотреть, чем закончился очередной сеанс игры, или заняться мелодиями на экране телефона.
Фрагменты гобелена Threads of Time были впервые показан в анонсируем ролике игры.
Свободный прыжок и спринт: Линк становится подвижнее
Оригинальная Ocarina of Time не позволяла прыгать по нажатию отдельной кнопки. Линк автоматически перепрыгивал препятствия и пропасти, когда игрок подводил его к краю поверхности. В ремейке это правило изменилось: появилась самостоятельная кнопка прыжка.
Не менее интересно появление спринта. При этом разработчики сохранили знаменитый перекат Линка, но изменили его функцию. Теперь, если удерживать кнопку переката, герой после завершения движения переходит на бег.
Это небольшое, но изящное решение. В оригинале геймеры нередко использовали последовательные перекаты, чтобы быстрее передвигаться по миру. Ремейк фактически превращает подобную практику в полноценную механику.
То, что раньше было игровой хитростью, стало официальным способом передвижения.
Инвентарь: влияние Breath of the Wild
Оригинальная Ocarina of Time требовала довольно частого обращения к меню снаряжения. Особенно заметно это было в Храме Воды, где приходилось постоянно надевать и снимать железные сапоги.
В демонстрации ремейка можно было заметить новую систему переключения предметов, визуально напоминающую Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. Появился быстрый выбор. В превью от издания Nintendo Life описана прокрутка предметов с удержанием R; обычное меню тоже осталось доступно.
Если сапоги на герое действительно можно будет переключать столь же быстро, как другие предметы, то это значительно упростит прохождение отдельных подземелий. И это правильно. Управление не должно усложнять головоломки, а качество хорошего интерфейса — позволить игроку сосредоточиться на логике решения игровых задачек.
Рогатка найдена. Берегитесь, деку скрабы, скуллтулы и лизалфосы!
Главное наследие Ocarina of Time заключено не в её графике, интерфейсе или даже знаменитой системе наведения Z-targeting. Оно проявляется в том, как игра учит смотреть на окружающее пространство. Получив рогатку, Линк начинает замечать удалённые цели. Овладев бомбами — искать подозрительные стены. Раздобыв крюк — оценивать расстояния и маршруты совершенно иначе. Каждый новый предмет меняет не только возможности героя, но мышление самого игрока. И этот принцип за прошедшие десятилетия ничуть не устарел.
Пожалуй, именно здесь и следует искать ответ на вопрос, удался ли ремейк. Не в том, насколько красивее стал Хайрул и сколько неудобств осталось в прошлом, а в том, способен ли он по-прежнему пробуждать любопытство, заставлять экспериментировать и дарить радость самостоятельного открытия. Узнаем уже ноябре, в том числе на стримах резидентов GoodGame.ru.
