История киберспорта. Часть пятая
Предлагаем вашему вниманию следующую статью из цикла "История киберспорта". В прошлой части мы стали очевидцами зарождения серий Unreal и Counter Strike, а также затронули тему возникновения компьютерных клубов в России. Теперь настало время вплотную подойти к началу XXI века и посмотреть, как менялся компьютерный спорт в конце 1999 — начале 2000 годов. Турниров, а следовательно и информации становится всё больше, поэтому просим обратить внимание на голосование о том, какими должны быть последующие выпуски. Приятного прочтения!
Рубеж тысячелетий киберспорт перешёл очень уверенно, можно даже сказать, что он его перелетел и, расправив крылья, направился в светлое будущее. Крупные Американские и Корейские компании пришли на помощь геймерам, в качестве спонсоров команд и турниров. Именно приток больших капиталов дал второе дыхание киберспорту, который некоторое время топтался на месте и перебивался парой-тройкой крупных турниров в год. Теперь у лучших игроков в своих дисциплинах начали появляться личные спонсоры или команды с титульными спонсорами, способные платить стабильную зарплату.
Киберспортивный 1999 год начался 12 марта, когда состоялся Extreme Annihilation, четвёртый турнир организованный CPL, компанией уже набравшей силу в игровых кругах. Многочисленные спонсоры, среди которых были такие известные компании, как Babbage, Cisco, Dell, Logitech, 3Dfx и Creative Labs обеспечили для 600 участников призовой фонд в размере 25000$ плюс призы в виде их продукции. Мероприятие по традиции проходило в городе Даллас (США). Международный отель “Westin Park Central Hotel” гостеприимно принял участников, соревновавшихся в двух основных дисциплиных: Daikatana 1х1 и Quake2 1х1. Помимо них, сражения проходили по нескольким дополнительным дисциплинам: Mortyr, Tribes, Need For Speed 3, Quake2 CTF, Half-Life 1х1 и командный турнир по Half-Life. Неплохое сочетание игр на любой вкус.
Финал Immortal против RiX’а в самом разгаре
CPL анонсировали этот турнир, как самый удобный для игроков из всех проведённых до этого. И они сдержали слово. В памяти игроков он на долгое время остался лучшим, по крайней мере из турниров, проведённых на территории США. Стоит отметить, что на EA впервые применялся турнирный мод OSP DM Tourney Mod, ставший после этого стандартом. Что касается спортивной части, то в дисциплине Quake 2 чемпионский кубок и 5000$ завоевал Курт "Immortal" Шимада, в финале уничтоживший со счётом 22-2 двукратного победителя CPL RiX’а, который, тем не менее, обогатился на 4000$. Третьим стал Makavelli, выигравший 3000$.
Турнир по дисциплине Daikatana, которую разработала ION Storm — студия Джона Ромеро, хотели и вовсе отменить ввиду не готовности самой игры и, как следствие, отсутствие игрового опыта у большинства участников, но Ромеро решил не разочаровывать своих фанатов и дал отмашку на установку ещё недоделанного шутера на киберспортивные снаряды. Лучше всех сориентировался в новых обстоятельствах Энди "Leprechaun" Вайда, выигравший мощный компьютер на базе AMD K6-2.
Помимо соревнований на EA проходило множество презентаций от спонсоров и разработчиков игр. Одну из них стоит отметить отдельно — друзья Ромеро привезли на показ фантастический Quake 3. Демо игры произвело неизгладимое впечатление на участников турнира, которые по совместительству являлись лучшими игроками США на тот момент. Лучшей рекламы для будущей киберспортивной дисциплины и представить себе нельзя. Можете для наглядности запустить видео любой из игр, присутствующих на этом турнире и сравнить с презентацией третьего Quak’а. Несмотря на плохое качество изображения разница видна невооружённым взглядом, а намётанному глазу про-игрока она была и вовсе очевидна.
Давайте на время перенесёмся из нового света в старый, то есть в отсталую по киберспортивным меркам тех лет Европу. Третьего и четвертого апреля Гётеборг (Швеция) принимал у себя крупнейший европейский чемпионат "True Gamers Invitational" по QuakeWorld, приглашение на который получили все лучшие игроки мира. Приехать смогли не все, в частности не было гостей из США, причиной могла стать дисциплина — многие топовые американцы уже перешли на Quake 2, но скорее всего более весомым фактором стало отсутствие призового фонда. Бились прежде всего за почёт, уважение и, конечно, внимание со стороны спонсоров. Победитель мог рассчитывать на финансовую поддержку в посещении последующих киберспортивных мероприятий. Шведские игроки Lakerman_of_sc, 9.Xenon и 9.Nikodemus принимали у себя гостей из соседних скандинавских стран, а также Англии, Германии и даже гостя из далёкой Австралии - игрока AO.Reload, чей приезд оплатила компания Intel. Победил, однако, швед Lakerman, ставший впоследствии очень популярным игроком не только в киберспорте, но и в покере. Вторым стал немец Kane, третьим норвежец Sectopod. Как говорили сами участники: “Вес имело только первое место”, поэтому борьба шла только за чемпионство.
AO.Reload
Тем временем американские разработчики стали пытаться популяризировать свои игры с помощью проведения крупных турниров. И одним из таких чемпионатов с большим призовым фондом по совсем не киберспортивной игре стал турнир по Descent III. Но, несмотря на огромные усилия ребят из Outrage, их детище так и не стало пользоваться успехом среди хардкорных игроков и стало известно, прежде всего, как сингл игра. Даже проведение турнира в одном из самых известных отелей Лас Вегаса Ceasar’s Palace с призовым фондом в 50000 $ лишь на некоторое время привлекло интерес игроков.
Quakecon 1999 года стал первым полностью организованным и проведённым id Software, при финансовой поддержке таких гигантов, как Activision, AMD, Apple Computer, ATI Technologies, Logitech. Более тысячи участников стали свидетелями первого турнира по ещё не вышедшей официально игре - Quake III Arena. Об анонсе этого чуда мы расскажем позже, а что касается самого турнира, то лучшим стал Джорж "DieharD" Мышляев. Канадец из семьи эмигрантов, настоящее имя которого Георгий, можно сказать стал предвестником наших чемпионских традиций в этой дисциплине. Первые пять участников получили мощные компьютеры Apple, что во многом помогло им в дальнейших тренировках, поскольку Quake 3 был довольно требователен к ресурсам системы. В рамках чемпионата проходили турниры и по другим играм id.
Самым известным и, как говорят сейчас, “распиаренным” стал турнир Ground Zero, организованный CPL. Местом проведения выбрали Нью Йорк. Можно только догадываться сколько стоила аренда Puck Building, расположенного в самом престижном районе Манхэттена - SoHo. Помимо этого отметим крупный призовой фонд, составивший 25000 $, но главной статьёй расходов для организаторов стало освещение турнира в прессе. Упоминание в выпусках на телевидении и в журналах (таких как Rolling Stone, Wired, Wall Street Journal, Chicago Daily Herald) сделало победителей GZ знаменитыми. Со времён бума игровых автоматов этот турнир стал первым, широко освещённым прессой и открыл глаза на киберспорт многим людям в США. Соревновались, конечно, в демо версию Quake 3. В напряженных матчах победу одержал Марк “Wombat” Ларсон, за что получил чек на 10000 $. Второе место занял Алекс “Gemini” Гарсия.
Кроме мужского турнира, был проведён финал онлайн чемпионата Female Frag Fest 99 по Quake 2. Лучшей стала Энн “Lilith” Ченг. Она выиграла приставку Sega Dreamcast и стала первой женщиной киберспортсменкой, о которой написали крупные СМИ.
Следующим турниром, о котором стоит упомянуть, стал Frag 3. Уже набившая руку в организации подобных мероприятий компания CPL держала марку, и уже более 700 игроков захотели принять участие в их очередном турнире, тем более, что за первое место давали 10000$. CPL превратили подвал-прачечную отеля Hyatt в уютный зал со множеством компьютеров, стендов спонсоров и даже с зоной для прессы. В родной для киберспорта город Даллас приехали лучшие игроки из США и Европы, уже успевшие к этому времени поднатаскаться в бетку Quake 3. Первое место занял Амир “Hakeem” Халим, в финале со счётом 10-9 ему проиграл уже знакомый нам Марк “Wombat” Ларсон, а вот третье место занял, ставший в будущем самым известным киберспортсменом, Джонатан “Fatal1ty” Вендел. На пресс-конференции глава CPL Анжел Муноз анонсировал турнир Razer CPL Event с умопомрачительным призовым фондом в 100000$, после чего многие сидящие в зале игроки встали и побежали тренироваться.
Финал: Wombat против Hakeem
Тем временем в Южной Корее 30 декабря состоялся финал турнира по StarCraft: Brood War — Progamer Korea Open, проходившего на протяжении двух месяцев. Первые два места завоевали зерги: чемпионом стал FreeMuRa, вторым TheBoy и лишь третье и четвёртое место заняли терран Ssamjang и протосс Feel_Love. Это был первый из турниров OSL (OnGameNet Starleague) — самой авторитетной и почетной индивидуальной лиги тех лет.
В конце года состоялась презентация долгожданной Quake 3 Arena. 2 декабря id Software представила миру новую киберспортивную дисциплину, ставшую на долгие годы ведущей игрой жанра FPS, которая до сих пор не утратила свою актуальность. Революционный движок id Tech 3, отличная оптимизация и отсутствие сингл режима сделали эту игру одной из лучших и сбалансированных киберспортивных игр своего поколения.
Четыре официальных режима игры: Free For All или классический Deathmatch, командный Deathmatch, Tournament, в котором игроки по очереди бьются друг с другом и режим Capture The Flag — знакомый всем захват флага. Помимо этого существовало множество модов, например таких как Freeze tag, Rocket arena, excessive и мод Defrag, мировые чемпионаты по которому проводятся и по сей день.
В начале 2000 года Южная Корея совместно с компанией Samsung дали понять мировому киберспортивному сообществу, что не только в США могут проводиться крупные турниры. Анонсированные международные компьютерные игры World Cyber Games Challenge с отборочными этапами в 17 странах мира и призовым фондом в 200 000 $ дали начало тому киберспорту, который мы знаем сейчас. Именно турнира такого масштаба не хватало, чтобы привлечь многочисленных спонсоров по всему миру и объединить усилия игроков со всего мира для развития киберспорта. Для этого были выбраны четыре самых популярных игры того времени, а местом проведения стал парк развлечений Everland в городе Йонъин. Таким образом, на 2000 год запланировали сразу два супер турнира, и если один носил разовый и во многом рекламный характер, то второй стал флагманом мирового киберспорта на десятилетие вперёд.
В России, тем временем, турниры проходили всё чаще и чаще. Не обходилось и без первых проявлений читерства. На февральском турнире в Санкт-Петербурге, компьютерный клуб “Орки” принимал участников в чемпионате по Quake 2 FFA, на котором игроки Mafia и Hacker получили доступ к турнирному серверу и прописали "set cheats 1". Мошенничество быстро распознали и, изгнав нарушителей, начали чемпионат заново. Победили Gribnic и Pele, занявшие первое и второе место соответственно. Уже в конце того же месяца Российская Игровая Империя и Агмар Мультимедиа организовали первый командный турнир по Quake2 в формате 3 на 3. Примечательно, что начался турнир в здании Политехнического музея, а закончился в клубе "Нирвана" – говорят, что администрация музея выгнала толпу игроков за нецензурные крики, которыми сопровождался каждый матч турнира. Победил в такой напряжённой обстановке сильнейший российский клан DDT в составе CooKiE, Crusader’а и InfiDel. Вторыми стали Petersburg Killers, третье место заняли представители команды Alpha, в составе которых играл уже известный нам Pele.
В середине апреля компания Formoza организует турнир по дисциплине Quake 2 TDM 3х3. 96 игроков приняли участие в чемпионате. Первое место взяла команда Kick-3 в составе CooKiE, Crusader и InfiDel, пробившаяся в финал из сетки лузеров и одержавшая в нём победу над NiP-1, за которую играли 3D-BUG, A-xa и NoiSe. Третье место заняли ребята GL, PoWeR и ViS из второго состава NiP’ов. Призами служили компьютеры различной конфигурации, предоставленные главным спонсором чемпионата.
В конце августа состоялся своеобразный чемпионат России по дуэльному Quake 2 — Quakering. Санкт-Петербургский клуб Новака стал местом проведения турнира. Честь Москвы защищал NiP’овец Polosatiy, который справился с этой задачей на отлично и занял в итоге первое место. А в сентябре в московском клубе Полигон-1 прошёл первый в России командный чемпионат по Quake 2 в формате 4 на 4. Первое место заняли 3D-BUG, A-xa, GL, PoWeR и ViS из команды NiP, победив в финале Alliance в составе Alrick, MaD-DaeMoN, oGRe,VaRaN. Третье место заняла команда Kickl. Клан NiP начал доминировать на Российской сцене, сменив недавних безоговорочных чемпионов из DDT.
Главным турниром года стал начавшийся 28 октября в клубе Арена-1 турнир Квадреналин-99. 40 команд были поделены на два дивизиона, где им предстояло бороться за главный приз турнира — шесть компьютеров. Турнир омрачился скандалом в матче двух претендентов на призы: NiP и Eldorado. В одной из игр начались баги с сервером, вследствие чего неправильно начислялись фраги за убийство врагов. Несмотря на это, организаторы решили не прерывать матч, и проигравшая в этом нечестном матче команда Eldorado приняла решение покинуть чемпионат досрочно. Первое место заняли именно их соперники NiP-1, за что получили три компьютера из призового фонда, второй состав NiP-2 завершил турнир на втором месте, а третье завоевали Petersburg Kiilers.
В начале декабря 1999, команда NiP и компания Формоза объявляют о начале сотрудничества. Уже через неделю новоявленная NiP-Formoza, принимает участие в последнем крупном турнире по Quake 2. Профессиональная Ассоциация Компьютерных Клубов организует турнир в Питерском Ледовом Дворце Молодежи по двум дисциплинам: командный TDM 4 на 4 и Дуэльный чемпионат. Лучшей командой стала NiP-Formoza, обыгравшая в финале Alliance. Третье место заняла многострадальная Eldorado. В дуэльном турнире победил Pele из Petersburg Killers, вторым стал NiP.Axa, а третьим игрок под ником Zlo.
В 1999 году дисциплина StarCraft: Brood War только делала первые шаги в России и хотя крупных турниров не проводилось, наши игроки скрупулёзно изучали технические и стратегические аспекты игры, что впоследствии позволило на равных бороться с лучшими игроками планеты. Пример таких изысканий читайте под спойлером в конце статьи.
В следующей части мы расскажем о том, кто выиграл на стотысячном турнире от Razer, узнаем подробности проведения первого WCG, а также поговорим о третей части одной из самых популярных RTS в истории. Угадаете какой?
Миф об "универсальной" стратегии
Как в одиночной, так и в многопользовательской игре суще-ствуют три основных пути, по которым можно направить свои стопы: "экспансия", "ранняя атака" (rush) и "развитие".
"Экспансия" (размножение) - раннее строительство до-полнительных баз, резкое увеличение притока ресурсов. По-литика чревата тем, что вас могут "вынести" ранней атакой (rush'ем).
"Ранняя атака" - быстрое строительство боевых юнитов, доступных в самом начале (зеалотов, зерглингов, морпехов), и стремительная атака противника. Если враг построит обо-рону и уйдет в развитие, можно здорово обломаться.
"Развитие" - раннее строительство обороны, затем про-рыв в область высоких технологий (танки, темплеры, гардианы). Опасно тем, что противник, проведя вначале экспан-сию, обгонит вас в развитии за счет большего числа добываемых ресурсов.
Таким образом, универсальной стратегии не существует, и это еще раз говорит о замечательной сбалансированности игры. Чтобы не попасть впросак, приходится постоянно вести раз-ведку. Вы должны понять, по какому пути развития пошел противник, вы должны получить контроль над ресурсами.
Ресурсы являются ключом к победе, и основная борьба происходит именно за них. Ключ к выигрышу "номер два" - скорость. Вы должны делать все быстрее, чем ваш соперник. И, кроме того, существует несколько (тысяч) "финтов ушами", которые позволяют добиться превосходства над противником в тактическом плане. Давайте рассмотрим некоторые из них.
Использование групп
Как ни банально это звучит, группы надо "сажать" на "го-рячие кнопки" (Ctrl + "цифра"). На всякий случай - Alt + "цифра" (или "цифра" два раза подряд) центрирует экран на выбранной группе. Не забывайте выделять и строения! Например, Gateway'и или бараки, что позволит, не отрыва-ясь от атаки (или другого дела), строить войска на базе. Конечно, техника требует определенного опыта, и поначалу легко запутаться, но дело того стоит. Совет номер два - учите "горячие кнопки". Уважающие себя игроки знают практически все сокращения ("практически" - потому что "все" не помним даже мы).
Attack и Patrol вместо Move
Очень важно избежать потери войск при их передислока-ции и минимизировать потери при атаке. Неопытные иг-роки перемещают войска правой кнопкой мыши, что по умолчанию переводит их в режим Move и делает беззащит-ными перед лицом случайного врага. Лишних потерь мож-но избежать, используя команды "патруль" и "атака". В этом случае ваши войска, встретив на своем пути неприятеля, уничтожат его (если хватит сил, конечно) без вашего вмешательства и продолжат движение. Отличие же между эти-ми командами состоит в том, что при "патруле" войска, дойдя до цели, возвращаются на исходную позицию, а при "атаке" остаются на месте.
Внимание: при использовании "атаки" всегда есть опас-ность случайно попасть мышкой по вражескому юниту или зданию, что испортит все дело. "Атаковать" всегда следует пустое место.
Отражение атак с помощью рабочих
Не забывайте, что рабочие тоже могут драться, особенно на раннем этапе игры, когда войск еще относительно мало. Это свойство позволяет выгодно сэкономить ресурсы, затрачивае-мые на оборону, а также отбиться от превосходящих сил противника.
Выглядит это так: при обнаружении атакующего неприя-теля вы объединяете рабочих в группы вместе с воинами и командуете им "патруль". Если войск нет вообще (например всего лишь пара пушек или бункеры), тогда хватайте рабочих и приказывайте им "атаковать" ("патрулировать" они не умеют).
Желательно расположить рабочих между вашими бо-евыми единицами и противником. Хитрость в том, что вражеские воины игнорируют рабочих, если видят "настоящего" врага. Пока неприятель будет пытаться обой-ти неповоротливых работяг, копошащихся под ногами, они потихонечку уничтожат его, сами практически не неся никаких потерь.
В multiplayer соперник, конечно, может приказать "ата-ковать" конкретного рабочего, но это потеря темпа. Кроме того, бедолагу можно спрятать за "широкими спинами" то-варищей, еще более осложнив противнику жизнь.
"Китайская защита"
Этот способ придумали вовсе не китайцы, а один из нас - Dilvish. Прием получился настолько эффективным и про-стым, что многие стали его использовать. Как и порох, кста-ти. В общем, все массовое ассоциируется с Китаем. Теперь по существу.
Начнем с зергов. Берем 2-3 санкен (их наземная пуш-ка), за ними ставим 10-12 гидр (гидралисков) с "апгрейднутым" радиусом действия - и блюдо готово. Такая комбинация сил способна остановить 18-20 зеалотов, 20-30 морпехов, а также немало зерглингов или гидр. Вся соль в том, что войска противника в первую очередь атакуют санкен, несмотря ни на что - так запрограмми-рованы приоритеты. А ваши гидры тем временем "раз-бирают" неприятельские войска. Учитывая то обстоятель-ство, что у каждой санкен 400 "хитов", времени у гидр будет немало. Кроме того, санкены и сами бьют неплохо - по 40 damage за выстрел, и делают это весьма часто.
Теперь про терранов. У них роль санкен выполняет бункер, который во время атаки хорошо бы чинить дву-мя рабочими. Не надо строить по одному бункеру на каждых четырех морпехов, достаточно парочки. Протоссы. Вместо санкен - photon cannon, вместо гидр - зеалоты. Только зеалоты строятся перед пушками и не дают врагу до них добраться.
Все виды "китайской защиты" лучше организовывать в узком проходе, хотя и на открытой местности, недалеко от базы, техника также работает весьма эффективно.
"Прорыв к рабочим"
Неплохим, на наш взгляд, приемом является "прорыв к рабочим". Это когда 2-3 ваших юнита обходят оборону неприятеля и нападают на его рабочих. Во-первых, этим вы подрываете экономику врага. Во-вторых, отрываете оппо-нента от его дел. В-третьих, портите ему нервы и заставляе-те держать там охрану. А в-четвертых, оттянув таким обра-зом часть сил от передовой, можете нанести сокрушающий удар. Или, если враг ушел в совсем глухую оборону, - захватить новые территории и приступить к строительству дополнительных баз.
Queen-пиратство
Зачастую можно довести человека до белого каления с помощью обычных королев. Стоит вывести их штук восемь и разработать им "брудлинг". Напомним, что он действует также на голиафах, драгунах и терранских рабочих.
Королевы могут, во-первых, "запаразитить" часть войск противника. Кстати, разрешено сажать паразитов и на простых аборигенов, которые мирно ползают на многих картах. Во-вторых, можно резко снизить числен-ность живой силы у противника (танки, маги, ультралис-ки), а если увеличить количество королев, то магия у них будет восстанавливаться быстрее, чем враг сможет строить новые войска. В идеале это выглядит так: из gateway'я вылезает протоссовский маг и тут же гибнет от нашествия чудовищных "блох".
Irradiate-пиратство
Не все знают, что терранский "Irradiate" способен убивать всех протоссовских юнитов, производимых в gateway'ях, а также любую другую органическую единицу, включая терранских рабочих. "Irradiate" действует на воздушные юниты, но, в отличие от "брудлинга", не поражает танки и голиафы.
Любопытная деталь - все наземные юниты в игре делят-ся на биологических и механических, за исключением протоссовского Archon'a, которого StarCraft вообще считает не юнитом, а "технологией". Ну-ну.
Заманивание
Излишнюю самостоятельность юнитов, чей радиус обзора пре-восходит радиус стрельбы, можно использовать. Например, возьмем муталисков, зависших в воздухе недалеко от базы протосса (так, чтобы маг их не доставал). Берем одного скаута и пролетаем на самой границе видимости муталисков. Они, видя врага, бросаются в атаку. Вы отводите скаута под прикрытие пушек и поливаете муталисков "псионик-штормом".
Вся соль в том, что ни ваш скаут, ни муталиски не сделают ни одного выстрела, пока не войдут в радиус дей-ствия пушек. Противнику не сообщат о том, что его войска куда-то полетели, до тех пор, пока ваши пушки не дадут залп. Таким образом, у оппонента остается всего два варианта дей-ствий: приказать "hold" (держать позицию) своим муталискам, но тогда они будут расстреляны вашими скаутами, чей радиус атаки больше. Либо просто держать своих "мутасов" над своими же базами.
Наводка бомб
После сообщения "nuclear launch detected" люди в панике начинают искать красную точку и часто ее находят. Задачу несчастных можно усложнить, если навести ядерный удар на летающий объект. В этом случае точки не будет видно до тех пор, пока юнит не сдвинется с места.
Зная этот фокус, многие профессионалы первым делом "сдвигают" свои истребители - ищут точку. Но и здесь есть контрмера - перед выбором цели ComSat Station "просвечи-вает" предполагаемое место удара и обнаруживает observer, который, как правило, находится неподалеку от летающих юнитов. Именно под obseiver'a и кидается бомба - "под ним" редко догадываются посмотреть, ведь он "невидим".
Если же "точку" все-таки заметили, имеет смысл поста-вить на "госта" "defence matrix", добавив ему 250 "хитпоинтов". Окрепший "гост" успеет нанести смертоносный удар. Впрочем, и против "defence matrix" есть свой приемчик, по крайней мере у зергов. Речь идет о Queen: от ее "брудлинга" "defence matrix" не спасает.
Использование возвышенностей
Хотим напомнить, что юнит на возвышенности или за дере-вом имеет следующие преимущества: 1. С вероятностью в 30% залп по нему летит мимо цели. 2. В остальных 70% урон делится на три. Кроме того, на возвышенности радиус обзо-ра и стрельбы увеличивается. Значит - оборону выгодно стро-ить на холмах и плато.
Использование "шифта"
С целью экономии времени на управление войсками имеет смысл складывать команды в "стек". Кнопка "шифт" позво-ляет заранее наметить маршрут, по которому в дальнейшем будут перемещаться войска. Скажем, у вас есть транспорт с десантом. Вы хотите высадить десант посреди толпы рабочих противника. Чтобы транспорт не сбили, вам нужно проле-теть по сложной траектории в обход вражеских войск. Берете транспорт, правой кнопкой мыши указываете точку номер один, зажимаете "шифт", кликаете в точку номер два и так далее. Не отпуская несчастный "шифт", жмете клавишу "U" среди рабочих противника, после чего указываете транспорту путь в безопасное место. Все эти операции чаще всего проде-лываются не на карте, а на радаре - быстро и удобно.
Для протоссов и терранов "шифт" выполняет еще одну важную функцию. Построив ("заложив" у протоссов) здание, рабочий вернется к сбору кристаллов. Вы же будете занимать-ся совершенно другим, более важным делом.
Иногда имеет смысл сконцентрировать огонь группы юнитов на конкретном объекте. Если объектов несколько, удобно использовать "шифт". Допустим, дюжину скаутов атакуют шесть гидралисков. Если пустить процесс на самотек, ни один скаут не будет уничтожен, а все гидры погибнут. Выделяем гидр в группу, нажимаем "атаку", потом жмем "шифт" и показываем вторую, третью и т.д. цели. В результате гидры успеют увести с собой на тот свет пару-тройку скаутов.
Dark Swarm прорывает вражескую оборону
Полезно еще раз напомнить, что Dark Swarm является мощ-ным оружием в руках умелого зерга. Его свойство лишать дистанционные атаки всякого вреда выгодно использовать для прорыва обороны, состоящей из бункеров, гидралисков, photon cannon'ов. Один дефайлер в состоянии выпустить два Dark Swarm'a. Кроме того, дефайлер может быстро восстано-вить силы за счет пожирания ваших же юнитов (50 единиц за одного сожранного, неплохо, верно?).
После того как дефайлер сделал свое, в буквальном смыс-ле, грязное дело, в игру вступают зерглинги, желательно с "adrenal glands" и "metabolic boost". В StarCraft vl.04 и Brood War "adrenal glands" в два раза увеличивает частоту атаки. (Если без апгрейда на один удар зеалота приходится два укуса зерглинга, то с ним он успевает укусить четыре - только подумайте!) Сделать эти апгрейди гораздо важнее, чем те, что предложены в Evolution Chamber'e. Зерглинги с легкостью уничтожают базу, лишившуюся защиты.
Единственным юнитом, пробивающим Dark Swarm на расстоянии, является терранский танк в Siege mode, и все благодаря мощной ударной волне (splash damage). Получает-ся очень забавно: зерглинг, в которого попал снаряд, выжива-ет, а его соседи гибнут.
Советы дуэлянтов
Как уже говорилось выше, универсальной стратегии не суще-ствует. Отсюда вывод: чем раньше вы узнаете, что предпри-нял противник, тем лучше. Кроме всего прочего, на картах, рассчитанных больше чем на двоих, очень важно как можно быстрее определить местоположение противника. От этого будут зависеть ваши дальнейшие действия.
У зергов роль разведчика играет оверлорд, терранам и протоссам приходится довольствоваться рабочими. Многое также зависит от конкретной карты. На островных картах, естественно, не стоит ожидать раннего rush'a, но и ранней разведки рабочими не получится. Здесь терраны могут ис-пользовать бараки в качестве разведчиков. Их же рекоменду-ется применять для своеобразной "ранней атаки" - зерговскую базу выдает "крипт". Протоссам же остается рассчиты-вать лишь на интуицию, но и это немало. Оставив за спи-ной определенное количество сражений, вы сможете с боль-шой вероятностью предсказывать действия противника.
Командная игра
Что касается командной игры, то здесь на первом месте - слаженность действий союзников. Желательно перед началом партии обговорить несколько вариантов разви-тия событий, а после старта, как только все заключат союзы и станет видно ваше расположение на карте, бы-стро выбрать наиболее подходящий. Постоянно общай-тесь по ходу игры. Вовремя поступившее предупрежде-ние может сильно помочь вашим союзником.
Репортажи с российских турниров с 1998 года
Историю из первых уст можете найти на сайте NiP'ов. Репортажи практически со всех турниров 1998-2000 годов в России.
Остальные статьи цикла: