Bly, BRAT_OK, Couguar и KingCobra об изменениях в StarCraft II

Прошло уже два месяца с тех пор, как Дэвид Ким объявил о кардинальных изменениях в StarCraft II после BlizzCon'a. За это время многие уже успели опробовать нововведения на тестовой карте и мы решили спросить, что о них думают киберспортсмены.

На своих стримах BRAT_OK и KingCobra часто пробуют на прочность баланс в тестовой карте и их опыт игры на ней составляет десятки часов и более сотни игр. Couguar не такой частый гость в тесте баланса, но кто лучше него может знать что нужно протоссам и грамотно проанализировать изменения этой расы?

Мы долго думали и искали представителя расы зергов, который может помочь нам в анализе изменений, ведь активно выступающие на соревнованиях игроки нечастые гости на тестовых картах. К удивлению оказалось, что защищающий честь СНГ на турнирах самого высокого уровня bly, отыграл целых два турнира на тестовой карте, уделив в свое время немало внимания изучению нововведений.

Таким образом мы узнаем мнение от сильных игроков, представляющих все три расы StarCraft II, а протоссов мы рассмотрим как со стороны представителя воздушного и чизового стиля, так и более традиционного.


 BRAT_OK

После анонса патча отношение было довольно скептическое. Тех юнитов, которыми я часто пользовался, изменили. У циклонов, танков в медиваках и некоторых других юнитов теперь несколько другая роль, даже другая задача. И только после того, как я поиграл на тестовой карте, понял, что у них у всех есть потенциал и это отлично. Я считаю, этот патч пойдет на пользу старкрафту. У терранов будет возможность играть и в механику, и в био. Разнообразие это хорошо.

Если пробежаться по юнитам: циклона бафнули по земле, но понерфили по воздуху. Теперь это не просто боевая единица поддержки, а уже тот юнит, которого можно массить. У него не только хороший урон, но и увеличенное количество здоровья, так что он может и потанковать. Конечно, самое главное это его урон по земле — просто бешенный, особенно если сделать грейд на атаку. При этом отбиваться от алынов протосса через старгейт стало сложнее. У мех терранов стали возникать проблемы на ранней стадии, ведь нужно в определенный момент добавить завод и не затерпеть при этом от пуша. Но в целом циклон сильный юнит и я даже переживаю, что в твт станут применять только механизацию. Сейчас можно применять био и мех, хотя мех сложнее, но его все еще используют на самом высоком уровне. На тестовой карте био почти не видел, но туда приходят, чтобы попробовать измененных юнитов, а это как раз механика.

Пока не понятны билды, неизвестно что и когда строить - нужна практика с сильными оппонентами. У всех рас произошли изменения и поэтому сбились тайминги, например, темпестов с новой абилкой стали использовать намного раньше и приходится подстраиваться. Только вот подстраиваться за мех-террана сложнее, так как за био нужно подстроить всего пару зданий и все, а меху нужно достроить намного больше строений, ведь одного старпорта уже будет мало — только торов и циклонов для контры воздуха не хватит.

Новые изменения очень поспособствуют более частому использованию викингов. Раньше они нормально работали только в твт, а в других матчапах были мертвым лимитом. Обычно их достраиваешь на поздних стадиях, когда у других юнитов уже хорошие апгрейды, а у них разве что улучена броня. Многие терраны на это жаловались и сейчас викинга можно строить уже на ранних этапах. Против протосса ими можно контрить призму, оракулов и даже фениксов, при этом ты знаешь, что против жесткого пуша со сталкерами, имморталами его теперь можно посадить и он будет наносить отличный урон против этих механических юнитов. Также его можно использовать как харрас-юнита, так как пробки это механический юнит и они умирают с двух залпов викинга. Учитывая быструю скорость стрельбы, два викинга могут быстро убить несколько рабочих. Уже сейчас в твт бывают ситуации, когда по старой привычке считаешь их мясом, а они по торам и танкам выдают такие залпы, что диву даешься. Я даже думаю, что будут такие билды, когда начнут высаживать их из медэваков, чтобы они не тратили время на посадку. Поэтому в твт и твп их будут применять гораздо чаще.

Что касается баньши, то я, конечно, пробовал его использовать в твт, так как в твз и твп этот грейд не так сильно решает. Он долго делается, да и у протоссов и зергов есть хорошая контра, например, у зергов королевы с большим ренджом, а у протоссов есть фениксы. У терранов же на протяжении всей игры нет юнитов способных догнать баньшу со скоростью. Поэтому можно будет при хорошем контроле в твт играть авиа-террана. Даже может быть такая тема, что уйдет разделение на био и мех, а чаще будет использоваться механический терран и воздушный.

Этому поспособствует и изменение крейсеров. Раньше его почти не использовали, а теперь он стал весьма интересным юнитом. Спеллы не зависят друг от друга и можно будет отсреляться ямато-ганом и сразу телепортнуться домой и починиться или наоборот стелепортироваться и сделать залп. Батлкрузерам всегда не хватало дпс и их приходилось спасать, особенно когда их фидбечили — тогда он получал много урона, лишался энергии на ямато-ган и он просто висел над полем боя. Я вот только сейчас подумал о том, что можно даже с протоссами играть в воздух, особенно после бафа викингов. Нужно будет попробовать. (смеется)

Увеличение урона турелей воронам тоже существенно повлияет на стиль терранов. Их и сейчас используют, даже есть тактика через масс рейвенов, против которой не так-то легко играть. Теперь урон увеличили в полтора раза и в грамотных руках это очень опасное оружие. Пока не знаю как это изменит твп и твз, но в твт это очень мощный юнит.

Новых танков гораздо меньше стал строить, так как сама игра стала гораздо мобильнее. Даже когда играю в механику против протоссов, строю их только чтобы пробить пилоны и как-то помешать ставить форсфилды. В основном я использую циклонов, минки, батлгеллионов и торов. Сейчас танки можно использовать в обороне и чтобы тарран мог отбиваться от контратак, то есть частично выполняет роль либератора, который может меньшим количеством остановить большое число юнитов врага.

Для грамотного теста нужно больше хороших игроков. Зачастую противникам на тестовой карте трудно просто успевать за мной. Было такое, что хочешь сыграть макро, но приходишь с небольшим подпушем-разведкой и убиваешь половину экономики противнику. Такие игры, к сожалению, происходят часто так как карта не очень популярна среди сильных игроков. Понятно, что тем, кто участвуют в турнирах может не хватать времени для тестовых карт, но мне не понятно почему игроки из МЛ и середины ГМЛ не участвуют в тесте. Видимо им это не интересно, да и изменения в основном коснулись терранов, поэтому надоело играть одни твт. Хочется попробовать разные стратегии, а в твт я перепробовал уже почти все, даже масс батлкрузеров. На тестовой карте работают почти все статегии, так как общий уровень низкий и можно даже подумать, что терраны - имба. (смеется)

В целом изменения очень интересные, но выглядит пока так, как будто Blzzard намеренно бафнули мех, но понерфили био. На ранней стадии стало непросто отбиваться без танко-ваков от пушей, стало сложнее харрасить био, а гидра с новым ренджом просто разрывает пехоту, которая как-то осталась в живых после атаки новых бейнлингов. Также есть угроза от свармхостов, с которой мех более-менее справляется, но био может быть тяжело.


 Couguar

Большинство изменений, не только на тестовой карте, но и глобальных перемен, связанных с изменением танков и частичное изменение циклонов — это попытка сделать играбельным мех. То, как это скажется на твт, по-моему будет связано с изменением воронов. В матчапах с протоссами мех станет юзабельным. Тестовая карта не дает опыта с хорошими оппонентами, поэтому детали будут понятны после редизайна самой игры и сразу можно сказать, что это будет интересно. Пока неизвестно что будет с грейдом баньши, но если грейд на скорость можно будет делать без центра синтеза, то это изменение плохое — так рано скорость давать нельзя. Баньши и так не самый простой юнит, а с грейдом вообще жесткий.

Второе изменение к которому я отношусь отрицательно — это увеличение здоровья бейнлингов, конечно, больше всего это скажется на матчапе с терранами, но тем не менее. Адепты и так не убивают бейнлингов: они либо сплитятся, либо умирают. Убивают бейнлингов архонты и это действительно становится смешно, так как у них атака 35, а здоровье бейнлингов увеличилось с 30 до 40, соответственно они перестанут умирать с одного удара и это существенно. Хотя я не люблю этот грейд не за это, а за уничтожения био-терранов в ТвЗ.

Что усложняет жизнь протоссам — уменьшение здоровья призме, ведь даже сейчас, с увеличением дальности атаки королевам, призма быстро умирает. А также мидгейм усложняет увеличение рейнджа гидралискам. Но эти изменения не принципиальные. Из принципиальных: на игру сильно повлияет уменьшение обзора адептов. Теперь будет намного сложнее без риска осуществить их телепортацию на неразведанной территории. Второе принципиальное изменение — скорость грелкам. Это прежде всего скажется на матчапе ПвП: сейчас они ничего не могут сделать против разводов сталкерами, поэтому ими можно играть только на одной-двух картах. После патча войдреи станут достаточно серьезным юнитом, а не только алыновым. В ПвТ викинги перестают улетать от грелок и теперь их нельзя будет откайтить.

Блинк даркам очень приятная вещь, за которую я агитирую с 2010 года, ведь даркшрайн все еще пустое здание, а сейчас в нем будет грейд. Принципиальным он не является, так как появляется достаточно поздно и на этой стадии игры дарки уже не так эффективны. Ими можно будет делать подблинки под фотонки, что весьма полезно. В остальных случаях блинк будет применять для бегства от окружения лингами или когда видишь, что близко бегут морпехи.

Также не станет принципиальным изменение скорости зилотам. Это поможет зилкам догонять или хотя бы не так сильно отставать от гидры вне крипа и пехоты терранов. Как сами "Близзарды" говорили, это для того чтобы иметь возможность заменить адептов в качестве костяка армии, но мы понимаем, что этого не будет. Зилоты будут работать там, где они сейчас хорошо работают и все.

Про абилку темпестов луче расскажет Кобра, а вот уменьшение стоимости перехватчиков у авианосцев очень приятное изменение. Я переживу удаление выпуска перехватчиков — это не такая большая проблема. Вот буквально недавно была у меня игра с Minato, где я проиграл так как закончились деньги на перехватчиков и мне даже донатили на интерцепторов. (смеется)

Изменение инфесторов на протоссов особо не скажется. Каст из инвиза не особо решает. Единственная сложность это то, что в закопке они теперь занимают меньше места и по ним сложнее попасть фидбеком.

Гидра осложняет мидгейм, хотя у тоссов и так эта стадия самая слабая. У протоссов и так весьма сложная ситуация в пвз, но даже несмотря на некоторые осложнения матчапа на тестовой карте, я думаю, наверняка что-то новенькое для тоссов найдется. Отмечу, что принципиально пвз не меняется.

В матчапе против терранов ситуация изменится больше, но для деталей нужно будет посмотреть на игру между сильными соперниками. Не думаю, что мех настолько сильно бафнули, как об этом говорят и что теперь перестанут играть в био. Да, циклоны хороши на старте и имеют высокий урон, но потом они начинают рассыпаться против нормальных миксов. Точно можно сказать, что пвт станет разнообразнее.

Мне нравился вариант когда разорители были "арморед" и это было правильным направлением в матчапе пвз, которые сейчас весьма неприятен для протоссов. Нет какой-то имбы, какого-то одного юнита или связок, таймингов, алынов, но у зергов слишком много возможностей — работает все. С одной стороны это хорошо, так как больше разнообразия, но для тоссов матчап получается слишком нервным.

В целом Blizzard будут выпускать большие обновления раз в год после BlizzCon'a, а потом полировать баланс. Игре нужны изменения, чтобы она не застаивалась, но выкатывать много несогласованных между собой фиксов тоже не следует.

p.s. Если бы предложили добавить что-то от себя, я взял бы из компании луч часового, который дает +2 к дальности атаки. Мои имморталы, стреляющие на 8 это очень приятно. (смеется) А если говорить о ностальгии, то я очень люблю корсаров и их сетку, так что добавил бы и их.


 bly

В принципе патч хороший. Я вообще всегда за изменения, потому что это повышает рост интереса к игре. Пока есть пара имбалансных вещей, но надеюсь, что их до выхода патча в релиз пофиксят.

Роевика изменили очень классно, но думаю, что его ее будут резать. Низкая цена, небольшой лимит, к тому же они быстрые и их не догоняет большинство наземных юнитов. Получается, что заплатив 25 газа, ты получаешь грубо говоря двух халявных гидралисков, которых можно непрерывно кидать. Это очень дешево и это должны пофиксить, хотя я надеюсь, что этого не сделают и я успею поабузить их. (смеется) Свармхостов можно довольно рано построить, и ими можно профитно харасить. У меня даже были задумки по двух-базовым свармхостам: леер с инфистейн питом и шесть-семь роевиков. Ты как-бы идешь в двух-базовую муту, а на самом деле строишь хостов, и при этом ты заказываешь их больше так как у тебя больше газа. Даже не имеет значения, что есть пауза между спамом саранчидов — рейндж слишком большой, да и выпускать их можно не все сразу.

То, что разорителям убрали броню это правильное решение. Все думали, что они теперь танки будут крушить, просто уничтожать их, но при этом они увеличили танкам урон. (смеется) Теперь танками все-равно бронированный там юнит или нет — они любого убивают.

Гидралисков улучшили отлично. Во-первых им увеличили дальность, соответственно можно играть роучей/гидру против терранов. Раньше марики убивали гидралисков, а теперь им сперва добежать до них нужно — разница в два ренжа это очень много. Ими стало приятно играть и я буду думать как их луче использовать в связке со свармхостами. Сделал половину гидрлисков и половину хостов, при этом получается что в каждой битве у тебя участвуют три пачки гидралисков, так как каждый хост выпускает по два саранчида и каждый из них в бою как гидралиск. Стандарт гидра/линго/бейны стал еще сильнее, так как два из трех юнитов этого микса стали сильнее. То есть я как бы играю тоже самое, а оно получается намного мощнее.

Я отыграл два турнира на этой тестовой карте и перепробовал много стратегий. Против террана делал свармхостов, гиралисков, а также свармхостов, брудов и гидралисков. Против био делал гидро/линго/бейнов, вместо муталей. Против протосса просто гидра/линго/бейнов. Их бафнули, так что почему бы и нет. (смеется)

Увеличение здоровья бейнлингам это, конечно, бред. Они это сделали для танков, чтобы они их не ваншотали. Но им нужно найти другой вариант, так как это бредово даже для звз, ведь если бейнлинги взрываются с задержкой в игровых полсекунды, то они не убивают вражеских. (они успевают восстановить за это время единичку здоровья, - прим. ред.) Что касается других матчапов, то все и так много играли через них, например, стиль Liquid.Snute линги/ бейны/разорители, причем он строил по 100 штук бейнов. А теперь представьте что сделают новые гиблинги — сейчас они все докатываются до цели!

Жалко что убрали абилку у заразителей. Мне эта способность очень нравилась. (смеется) Она давала возможность в какой-то мере пугать оппонента без всякого риска для себя. Инфесторы и так кастуют из под земли, но при этом ты можешь телепортнутся и убить всех рабов врагу. Только представьте, можно было вообще телепортнутся в любую точку карты! Похожая ситуация с батлкрузерами. Им сделали кулдаун на две абилки, причем не зависящие друг от друга. Логичнее было сделать кулдаун единым, ведь раньше ты мог скастовать либо одно, либо другое.

Нерф брудов на меня особо не скажется, так как я до них редко доживаю. (смеется)

Самые яркие изменения у протоссов: из темпестов сделали что-то непонятное. Их облако наносит урон почти как паразитическая бомба вайпера. Ставишь два облака и бейны не проходят через них, непонятно как атаковать такого протосса. На турнирах были стратегии через быстрых темпестов с одной базы, которые прилетали и блочили минеральную линию. И что против этого делать?

У терранов: циклонов некоторые недооценивают. Сейчас они очень жесткие. Если сделать быструю армори для пуша с геллитронами и +1, то получается очень мощно. С грейдом на атаку циклоны убивают очень быстро. Повышение урона танкам компенсирует нерф способности к их перевозки в разложенном виде. Только теперь до них трудно даже дойти. Реведжеры получают залп на подходе, еще один в момент каста и третий залп на отходе. Получается, что даже, если ты и убил их, то при этом ты отдал лимит тараканов. Еще одна радостная новость это то, что можно играть масс муту после нерфа либераторов! (потирает руки)

В общем мне нравится когда что-то изменяют. Я играю в StarCraft 2 довольно долго и частые перемены делают процесс не таким нудным. Blizzard молодцы еще в том, что за последнее время, полгода или даже больше, игра не потеряла популярность. Какое-то время она падала, а сейчас зрительская аудитория стала хотя бы стабильной. Может быть они и будут что-то делать для повышения интереса, но я сомневаюсь. Что им сделать? Выпустить новый аддон? На старте LotV был хайп и это было круто, но потом все вернулось на прежние позиции. Blizzard плохо относятся к ставкам, и по-моему зря. Внутриигровой рынок скинов или чего-то другого привлечет казуальную аудиторию, так сказать массовку. Чем больше у игры зрителей и аудитории, тем больше будет интерес со стороны спонсоров и организаторов турниров.


 KingCobra

Первые впечатления от тестовой карты: игра почти не изменилась и тоссам меньше всего дали изменений.

Протоссы. У ураганов в целом мало что поменялось, но вроде как стало можно играть через масс воздух. Можно заменять штормов темпестами за счет абилки, но ее скорее всего пофиксят. В принципе она эффективна для харраса, но идти в быстрых темпестов получается очень дорого. Это иногда получается, но только если это прокси с одной базы. Как боевой юнит он стал лучше, причем есть такие неочевидные положительные моменты, как уменьшение дальности атаки по земле. Это обычно помогает, так как в макро пвт с коллосами, викингами, он стрелял по марикам, которые выбегали вперед. Теперь он первый залп всегда дает по воздуху, причем Blizzard по-моему изменили приоритеты и теперь ураган забивает на юнитов которые находятся под ним, например, рабочих или мариков, а атакует воздушные цели, даже те, которые не атакуют его. Тем не менее с ренджом шесть они почти бесполезны против наземных юнитов, даже гидра имеет дальность семь. Абилку удобно использовать против пехоты, особенно простимпаченной, а против гидры она не так эффективна: тик урона по 10, а здоровья у нее 80, поэтому умирает она слишком медленно.

По поводу авианосцев скажу, что получилась довольно странная схема. Да, перехватчики дешевле и это клево, потому что юниты довольно дорогие и если ты теряешь всех перехватчиков, а чаще именно их фокусят, то для их быстрого восстановления нужна была нереально хорошая экономика. Так что уменьшение цены сделало их более эффективными, но при этом забрали абилку выпуска перехватчика и не вернули старое количество здоровья. В LotV как было: нам дали абилку выпуска перехватчиков, на за это забрали 50 здоровья и 50 щитов. Теперь выпуск забрали, но при этом батон стал на 100 хп ʺтоньшеʺ.

В игре стало удобнее делать забегания зилков на освободившиеся минералы. Без абилки станет сложно харасить батонами и бороться с викингами, нужно близко подлетать, а в это время твоих батонов фокусят. Еще немного непонятно почему батоны строятся в два раза дольше темпестов. Теперь они по саплаю сравнялись, по цене близки, да и строятся оба в маяке флотилий. Так что я сказал бы что это нерф.

Знатно нерфанули адептов. Теперь адепта видит только то, что стоит вплотную и даже нельзя увидеть что находится за саплаем. Это влияет только на и без того слабую разведку протоссов, хотя Blizzard говорят о намерении понерфить тем самым их как харрас-юнита.

У зергов самое яркое изменение это увеличение дальности атаки гидралискам. Теперь они перестреливают и могут хитэнранить всех юнитов тосса, кроме колосса, да и тому уступает только после его апгрейда на дальность. Смешит ролик, который они поставили для показа этого изменения, где гидра стреляется с адептами. При хорошем контроле адепты вообще не должны наносить урон! (смеется)

Странно, что не стали трогать реведжеров, хотя многие на них жаловались. К этому юниту до сих пор нет прямой контры у тоссов.

Трудно оценить все изменения, так как на тестовой карте играют в основном терраны. Из более чем 100 игр мне попались всего примерно пять тоссов и 15 зергов. Протоссам не интересно тестировать свои нерфы, разве что мне пробовать обновленный воздух. Тестировать слепых адептов или блинк дарков, который появляется уже поздно.

Циклонам сделали дикий ДПС. Броня как-то срезает урон, но щиты слетают моментально. Нужно всегда быть начеку, так как стоит немного зазеваться и можно потерять очень много. Если говорить о зергах, то теперь слоны почти не получают урон от циклонов. Несмотря на высокую скорость атаки, бронированным юнитам они наносят не так много урона, тем более после грейда на хитин. С другой стороны теперь у терранов танки бафнули. Возвращаясь к циклонам, есть один неочевидный момент. Они быстрее отчиниваются после повышения запаса их здоровья в полтора раза. Теперь фотонка не перебьет отхил циклона от пары ксм'ок. Приехали, например, к тебе два циклона с четырьмя рабочими и их даже оверчардж не убивает — четыре залпа и пилона нет. Поэтому что-то из этого должны понерфить. Хотя против воздуха они стали не так сильны. Причем терраны, которые хотели бы играть в мех, жалуются что им нечем убивать воздух, и вместе с общим направлением по бафу меха, им порезали их сильное оружие против воздуха.

Скорость грелкам - приятное обновление, но мало на что влияет. Несмотря на то, что теперь они догоняют квину на крипе, те продолжают успешно контрить воздух. Один на один войдрей убивает квину, но таких ситуаций в игре почти не встречается, всегда рядом есть либо спорка, либо вторая квина, особенно учитывая мету в масс королев. А две королевы убивают двух грелок.

Викингам повысили урон по земле, теперь они моментально уносят пробок. Против того же BratOK играл в воздух и он соответственно настроил викингов. Учитывая, что они банально быстрее твоего воздуха, он просто залетает на нычку, садится и минусит всех пробок. Теперь это довольно приличный наземный юнит. В любом случае их можно массить против воздуха, а когда ты его уничтожил, можно помочь земле.

Терранам еще батлкрузеров бафнули. Сейчас можно одновременно использовать два абилики, например, увидел армию противника далеко от мейна, портанулся к нему на базу, яматоганами вынес нексус, чтобы он не рекольнулся и спокойно убиваешь мейн. Пока опп будет идти, успеешь много чего убить или даже дождаться кулдауна абилок и уйти, выпустив залп яматоганов. Либо можно прилететь своим ходом, выпустить яматоганы и телепортнутся домой. К тому же теперь их нельзя фидбечить.

Blizzard хотят поднять интерес к игре, оживить мультиплеер, но я пока не представляю что из этого получится. Изменений довольно много, но явно не все доживут до релиза. Понятен интерес к оживлению меха терранам, но не понятно лишение разведки тоссов. Опять же мало сильных игроков на тестовой карте, может быть стоило на один день насильно загнать всех на тест, например, как на Goodgame был "бетапонедельник". (смеется)



Выражаем благодарность нашим экспертам за помощь и призываем других членов сообщества почаще заходить на тестовую карту и пробовать изменения на себе, ведь (сейчас будет пафосно) это наше будущее!


Полезные ссылки:

BRAT_OK

Couguar

bly

Vega.KingCobra