Reverse Design: Diablo 2. Особенности движения персонажей в игре

В новой главе перевода книги Reverse Design: Diablo 2 мы будем говорить о движении персонажей в игре. Постараемся в подробностях разобрать все аспекты передвижения как игрового персонажа, так и всевозможных демонов. Не обойдется и без обсуждения всевозможных умений, так или иначе помогающих герою двигаться, к концу которого будет дан вполне ожидаемый ответ на вопрос: "Какое же умение лучше?".

Action составляющая Diablo 2

Жанр action-игр оказал крайне обширное влияние на общий дизайн Diablo 2. По сути своей, творение Blizzard является именно экшн-игрой, и те механики, которые разработчики вложили в Diablo 2 достаточно сильно отличаются от других игр в этом жанре. Нет двух одинаковых action RPG: все они различаются в своем балансе и том, как они обходятся со своими ролевыми и экшн элементами. К примеру одна из наиболее известных серий в данном жанре, The Legend of Zelda, старается дать игроку возможность как можно чаще использовать свои боевые навыки вне боя. Вы можете бить по переключателям бумерангом, перепрыгивать разломы с помощью крюка, поджигать несколько факелов на время. Эти моменты требуют от игрока определенной сноровки и координации движений, но все они происходят вне боя. Поэтому можно сказать, что игровой процесс Legend of Zelda куда сильнее опирается на экшн механики и временами вообще можно позабыть, что в игре есть некая ролевая составляющая.

В Diablo 2 большая часть действия связана с боями. В те моменты, когда вы наконец-то перестаете пинать врагов всеми возможными способами, вы начинаете крафтить или разбираться с лутом, а оба этих процесса завязаны именно на ролевую составляющую игры. Единственной action-механикой, которую вы используете за пределами сражений является увеличение скорости своего передвижения для исследования подземелий. Зачастую для этого используются умения вроде Телепорта, Прыжка или Взрыва Скорости. Хотя стоит заметить, что исследование частенько прерывается боем. Поэтому когда мы говорим о роли action элементов в игре мы будем обсуждать в основном битвы с монстрами.

Изначально Diablo задумывалась как традиционная пошаговая roguelike игра. После того, как было принято решение о переводе движка игра в реальное время, фундаментальные основы ролевой системы должны были быть серьезно изменены. Традиционные RPG четко разделены на отдельные ходы. Каждый игровой персонаж или враг может действовать в том порядке, который определяется его навыками и встроенными случайными числами. В свой ход они могут один раз переместиться и один раз нанести атаку, естественно с некоторыми оговорками.

Что же случится с этой стройной и понятной системой, если все начинают действовать "одновременно"? Все стандартные механики должны быть либо изменены либо отброшены. Если говорить о Diablo 2, то она старается адаптировать все эти механики для того, чтобы в реальном времени они были наиболее интуитивно понятны и корректно взаимодействовали с системой симулированных умений. Хотя стоит отметить, что в игре есть несколько элементов action-игр, которые также были адаптированы. В данной секции мы подробно разберемся как и зачем были адаптированны те или иные ролевые механики и как отразились на игровом процессе. Некоторые примеры этих механик мы уже разбирали в главе, посвященной игровым классам, но в этот раз мы куда глубже погрузимся в порядок действий и способностей и проанализируем их.


Движение

Большая часть передвижений в Diablo 2 не слишком-то сложны для понимания. Все персонажи движутся со скоростью, измеряемой в ярдах в секунду. Бег дает вам 50% прибавку к скорости по сравнению с ходьбой, но снижает ваш рейтинг защиты до нуля. Есть множество предметов, которые дают вам прибавку к скорости перемещения, среди них нужно особо выделить уникальные ботинки и магические талисманы. Многие опытные игроки стараются получить максимальную прибавку к скорости движения с помощью таких предметов, ведь это очень помогает при фарме или забегах по уровням. Как и в случае со многими другими показателями, у скорости передвижения есть потолок, при приближении к которому очередной предмет на повышении этой характеристики будет давать совсем уж смешной бонус.

Увеличение скорости передвижения вообще крайне быстро достигает своего максимума. Это верно для очень многих умений, которые затрагивают игровой процесс в реальном времени, и мы будем не раз к этому возвращаться по ходу данной главы. Хотя наиболее хардкорные игроки все еще настаивают на том, что максимальная скорость передвижения необходима каждому, то, что ее прирост со временем заметно снижается при достижение определенной отметки является осознанным решением разработчиков, благодаря которому они хотели заставить игроков искать более сбалансированные комбинации предметов. Здесь стоит сказать, что умения, дающие бонусы к скорости(вроде вышеупомянутого Взрыва Скорости) не так лимитированы как предметы, хотя с увеличением уровня прокачки прибавка к скорости постепенно снижается. Чуть позже мы куда подробнее обсудим все умения помогающие персонажам двигаться быстрее.
 


Движение монстров

Враги в основном следуют тем же правилам что и игроки. У них есть четкое значение скорости для бега и шага, хотя эти показатели могут быть изменены некоторыми аурами и аффиксами. Некоторые монстры могут прыгать или телепортироваться, практически также как и игроки, хотя у них всегда есть некоторый перерыв между использованием таких способностей. Это объясняется тем, что монстры обладают специальным таймером, который запрещает им использовать умения перемещения слишком часто. Если бы его не было, то многие сражения в игре были бы настолько же сложными как PvP.

Есть несколько аффиксов, которые увеличивают скорость врагов. Чемпионы и Фанатики двигаются быстрее своих обычных собратьев, а уникальные враги с аффиксом "extra fast" двигаются в два раза быстрее. Из-за того, что данные бонусы опираются на способности а не на предметы(которые монстры не носят), у скорости врагов нет потолка. Поэтому некоторые наиболее скоростные враги могут стать просто невероятно быстрыми, если попадут в ауру ускорения каких-нибудь процедурно-созданных монстров. Этот пример показывает, как сложность игры может неожиданно подскочить из-за процедурной генерации, но подробнее об этом мы поговорим в третьей части книги.

У всевозможных демонов есть два вида движения, недоступных игрокам: полет и "выпадение из реальности"(phasing). Стервятники, к примеру, могут летать над полем боя вне доступности ваших ударов и убить их можно лишь после того, как они приземляться.

  

Это единственный класс врагов, который может двигаться подобным образом. Это дает врагам лишь минимальное преимущество над игроком, ведь они не могут атаковать пока находятся в воздухе. Похожим образом действуют и Черные Души, которые могут выпадать из реальности во время движения, что делает их куда менее заметными(а следовательно по ним становится сложнее попасть).

Черные Души могут быть достаточно опасными противниками из-за того, как быстро они могут сократить дистанцию, выстрелить в игрока и отскочить обратно. Многие способности на движения у монстров могут быть достаточно раздражающими(вроде Прыгунов), но Черные Души это единственный тип врагов, который становится гораздо опаснее из-за своей способности перемещаться.


Игровые персонажи и их способы передвижения

В Diablo 2 большинство наиболее эффективных умений на передвижение принадлежит классам ближнего боя(за одним достаточно очевидным исключением). Как и базовые способы движения они также достаточно просты для понимания. Вот несколько основных правил:

  1. Персонаж должен видеть точку, в которую хочет переместиться.
  2. Конечная точка должна быть приспособлена для движения(нельзя прыгнуть на стену или в пропасть).
  3. Между персонажем и точкой назначения не должны быть непреодолимых препятствий.

Правила достаточно просты. Первые два справедливы для абсолютно всех умений, а последнее немного варьируется от скилла к скиллу. Передвижение по земле подвержено атакам врагов и может быть ими прервано, правда Прыжок варвара не страдает от этих проблем. Простота перемещения не является единственным фактором полезности подобных умений. Стоит также принимать в расчет скорость передвижения, дальность, требования по мане и времени, а также то, какой эффект каждое умение оказывает на врагов.

Умения на передвижение паладина и варвара имеют достаточно неплохую встроенную атаку, но не могут похвастаться большой дальностью. Взрыв Скорости убийцы можно поддерживать бесконечно, плюс он дает усиление атаки, но он может быть прерван достаточно просто. Телепорт волшебницы в два раза дороже любого другого схожего скилла, он не оказывает никакого влияния на врагов и делает персонажа несколько уязвимым. Несмотря на это, Телепорт позволяет передвигаться по местности гораздо быстрее любой другой способности, при этом ваш персонаж будет игнорировать любые неровности ландшафта кроме краев карты. Главным достоинством нескольких наиболее популярные предметов в игре( вроде Enigma runeword), является то, что они дают доступ к Телепорту представителям любого класса. Данный скилл слишком хорош, чтобы им не пользоваться.

Из того, как всевозможные виды перемещения работают в Diablo 2 можно извлечь сразу три крайне важных урока. Первый состоит в том, что при разработке игры в жанре action RPG вы должны быть готовы к тому, что игроки найдут способы использовать action-механики, чтобы справиться с проблемами, созданными ролевой составляющей. Одной из особенностей экшенов в целом(неважно является ли игра платформером, выживательным хоррором или чем-то в открытом мире) является то, что игроки со временем начинают стараться избегать стычек с противниками. Победа над обычными монстрами либо не дает никаких бонусов, либо эти бонусы оказывают слишком уж незначительными. Поэтому в играх, где есть хорошие умения на передвижения/прыжки, многие игроки будут стараться держаться от боев подальше(есть даже целый жанр видео на YouTube, в которых люди делают длительные забеги по локациям в Dark/Demon Souls).

Конечно же, опытные игроки в Diablo 2 не являются исключением. Не так уж важно чем они заняты: собираются ли в очередной раз убивать Мефисто и Баала, или наворачивают круги в Нижнем Курасте в поисках "супер сундуков". Любой игрок будет использовать умения своего персонажа и особенности ИИ противников, чтобы срезать дорогу везде, где это можно сделать и избегать драк с врагами. Это еще одна причина того, почему Телепорт настолько хорош. Он не наносит урона, не оглушает и не отбрасывает врагов, но это и не нужно, если игрок не собирается вступать в бой.

Последняя мысль является идеальным моментом, чтобы перейти ко второму уроку: качественные различия это не то же самое, что и тактический баланс. Если в игре есть два различных пути прохождения, и один из них гораздо сложнее другого без какой-либо дополнительной награды за усилия, то абсолютно неважно насколько хорошо длинный путь был проработан. Игрок будет выбирать исключительно на основе сложности. То же самое верно и для ролевых способностей. Не важно насколько красиво и круто выглядят умения перемещения паладина и варвара — хотя надо признать, что при правильном использовании этих умений ты чувствуешь себя невероятно крутым — если они отстают от Телепорта в плане скорости и дальности. Многие могли бы сказать: "но волшебница же крайне уязвима и хрупка!". Это правда, но надо помнить, что мы говорим о быстром перемещении и избегании стычек. Хрупкость волшебницы не является проблемой, если игрок может просто прокликать свой путь через все опасные зоны с закрытыми глазами. Чтобы дать игрокам возможность свободно выбирать из нескольких одинаковых по качеству вариантов, эти варианты должны быть хотя бы примерно равны в своей эффективности.

Третьим уроком, который можно извлечь из умений на передвижение в Diablo 2 является то, что у каждой проблемы в игре есть множество различных решений, которые могут использовать разработчики. Правда эти решения должны иметь смысл в контексте игры, в которой они применяются. Проблемой перемещения в Diablo 2 было то, что Телепорт был слишком уж крутым и разработчики это полностью осознавали. Но Телепорт был крайне важной частью как класса волшебницы так и игры в целом, поэтому нельзя было просто понерфить его. В качестве решения данной ситуации Blizzard решили ввести целую серию предметов, вроде брони, амулетов и посохов, которая давала любому классу доступ к Телепорту. Одним из основных догматов Diablo 2 было то, что в этой игре любой персонаж мог стать невероятно крутой машиной для убийства. И если предположить, что владение Телепортом, лучшей способностью на движение в игре, является частью этой крутости, то то, что это умение может получить любой игровой персонаж является достаточно логичным. В итоге, вместо того, чтобы ослабить один класс и его умение, разработчики решили немного усилить все остальные классы.
 


Предыдущие части:

  1. Вступление.
  2. История жанра ролевых игр.
  3. Базовые характеристики.
  4. Элементальный урон и синергия.
  5. Обзор Амазонки.
  6. Обзор Некроманта.
  7. Обзор Паладина и Убийцы.
  8. Обзор Друида и Волшебницы.
  9. Обзор Варвара.
  10. Историческое наследие action-игр.