Подробности графических настроек ПК-игр. Часть 2

В первой части перевода данной статьи мы успели осветить лишь половину основных графических настроек. В этом материале мы закончим начатое и постараемся объяснить зачем нужны, что делают, и как влияют на производительность и качество картинки параметры вроде ambient occlusion, тесселяции, а также любимые многими блюр и текстуры.

Анизотропная фильтрация

Объяснение: анизотропная фильтрация(фильтрация текстур) создает текстуры поверхностей, которые видны под углом и делает их более четкими. Чутобы увидеть работу анизтропной фильтрации достаточно просто взглянуть на землю в нескольких метрах от себя, а затем сравнить четкость текстуры земли под собой и на отдалении от персонажа. Чем дальше находится точка, в которую направлен ваш взгляд, тем более размытой становится текстура. С включенной анизтропной фильтрацией поверхности расположеные далеко от вас становяться заметно четче.

Эффект фильтрации текстур становится куда заметнее при движении вашего персонажа вперед в игровом мире. Изменение качества прорисовки текстур при приближении к ним может быть достаточно сильным.

Что на скриншоте: внимание на скриншоте стоит обратить на мостовую Праги из Deus Ex: Mankind Divided. На левом скриншоте вы видите, что чем ближе текстура брусчатки к зданию, тем более размытой она становится. На правом скриншоте текстура брусчатки становится куда четче.

Совет: анизотропная фильтрация крайне важна для создания хорошей картинки, к тому же она не накладывает серьезных ограничений на ресурсы вашего ПК. То качество, которые вы получите благодаря этой настройке полностью окупает ту небольшую нагрузку на систему, которая она оказывает. Так что старайтесь держать анизотропную фильтрацию включенной. Рекомендуемые значения 8х или 16х.


Ambient occlusion

Объяснение: Ambient occlusion затемняет места, в которые не должен падать свет. Что мы получаем в результате? Куда более проработанные тени, куда более реалистичное отображение всего окружения. Хотя Ambient occlusion и не занимается прорисовкой теней в реальном времени, эта опция все же требует достаточно много ресурсов. Все дело в том, что при включенном Ambient occlusion игре приходится постоянно просчитывать месторасположение объектов по отношению друг к другу и источникам света, чтобы понять в какие места свет попадать не может. Есть два виде Ambient occlusion:

  • SSAO(Screen space ambient occlusion) был впервые представлен в первом Crysis'e. Данный метод представляет из себя лишь базовое затемнение пикселей, которые находятся вне источников света.
  • HBAO(Horizon-based ambient occlusion) - это SSAO поднятое на новый уровень. HBAO увеличивает количество проб, которые используются при расчете областей, которые должны быть затемнены. В итоге вы получаете куда более реалистичную картинку, правда и вашему компу приходится работать намного больше.

Что на скриншоте: скрин из игры Deus Ex: Mankind Divided. На левом скриншоте Ambient occlusion отключен, на правом включен HBAO. Особое внимание стоит обратить на стену за микроволновкой и объекты на полках. Можно заметить, что тени стали куда реалистичнее и у картинки появилась глубина.

Совет: SSAO или HBAO крайне рекомендуются к использованию, если вы можете позволить себе пожертвовать определенным количеством процессорных мощностей. На скриншоте показана лишь основа того, что дает включенный Ambient occlusion, общее влияние данной опции на визуальную составляющую игры сложно переоценить.


Bloom


Объяснение: Bloom увеличивает яркость источников света в игровом мире. В основном это сделано для того, чтобы всевозможные источники выглядели более реалистично — чуть ближе к тому, как мы видим их в реальном мире. Свет будет проникать через окна, создавая серьезный контраст в картинке при перемещении игровой камеры из помещения на улицу.

Во многих играх эффект Bloom'a реализован достаточно плохо, что выливается в искусственное перенасыщение светом. Это становится особенно заметно, если поверхности начинают отражать свет и сиять, когда на самом деле такого происходить не должно.

Что на скриншоте: The Witcher 3: Wild Hunt предлагает игрокам возможность включить Bloom, и в этой игре он реализован просто отлично. Если смотреть на солнце с отключенным Bloom'ом, то похоже, что ты смотришь на большой яркий белый шар. Если же включить Bloom, то все выглядит куда более реалистично, со светом, который каскадом расходится по окружению.

Совет: несмотря на то, что качество реализации Bloom'a разниться от игры к игре, мы советуем все же включать эту опцию. Если вам повезло наткнуться на Bloom в его лучшем проявлении, то он добавит картинке реалистичности, а если вам не повезло и вас постоянно отвлекают всевозможные светящиеся поверхности, то эту опцию можно смело отключать.


Motion Blur

Объяснение: идея Motion Blur достаточно проста: окружение вокруг персонажа будет размываться при повороте камеры, чтобы подчеркнуть чувство движения. При этом текстуры, являющиеся частью игрового персонажа размываться не должны.

Что на скриншоте: оба скриншота сделаны в игре Crysis Warhead во время постоянного дерганья мышки из стороны в сторону. На левом скриншоте motion blur отключен и создается ощущение, что скриншот сделан в состоянии полной неподвижности. Если же включить данную опцию(и установить максимальный эффект размытия), то все кроме оружия персонажа будет неразличимым.

Совет: многие считают motion blur ненужным, но для некоторых, включение данной опции может добавить картинке привлекательности. Она также помогает немного уменьшить эффект разрыва экрана. Мы советуем выбрать то количество размытия, которое вам больше всего по душе и придерживаться его. Нагрузка на систему конечно разнится от игры к игре, но в последнее время разработчики начали применять новую технологию, которая минимизирует потери кадров.


Тесселяция

Объяснение: тесселяция добавляет детализации поверхностям и объектам в игровом мире. У объектов могут быть карты смещения, которые по сути являются инструкциями к тому, как объект может изменится, если бы в нем было больше полигонов. Тесселяция считывает данную информацию и позволяет получать объекты с куда более сложной геометрией и глубиной прорисовки.

Что на скриншоте: в Metro: Last Light есть несколько моментов, в которых можно увидеть то, как меняется картинка при включенной тесселяции. Тесселяция выключена на левом скриншоте и включена на правом. При включении данной опции камни начинают чуть сильнее выпирать из стены, а трещины становятся немного глубже.

Совет: тесселяция может достаточно серьезно изменить внешний вид игры, но результат зависит исключительно от того, как разработчики реализовали данную функцию. В некоторых случаях тесселяциях изменит внешний вид поверхностей, но не сказать, что они будут выглядеть лучше. В других случаях, данная опция добавит глубины важным кусочкам игрового мира. Если у вас есть возможно протестрировать игру с включенной и выключенной тесселяцией, то вам стоит самим посмотреть, насколько изменится картинка в игре и стоит ли оно того.


Depth of field(глубина резкости)

Объяснение: в играх данная опция является симуляцией глубины резкости применяемой в фотографии. Результатом ее использования становится немного размытые задники и четкая прорисовка объектов на переднем плане. Многие игры ограничивают применение глубины резкости до моментов, когда перед камерой находится лишь один объект, или вы используете зум или прицеливание.

Несмотря на то, что глубина резкости позволяет немного улучшить визуальную составляющую игры, многие считают эту опцию избыточной, ведь временами ненужное размытие может помешать вам в игровом процессе. К тому же в некоторых играх разработчики могут переусердствовать при применении данного эффекта.

Что на скриншоте: этот скрин сделан в Dishonored 2, при взгляде через увеличительное стекло Эмили. Как вы можете увидеть на левом скриншоте, капсула является центром внимания, однако все изображение находится в фокусе. При включении глубины резкости на правом скриншоте, капсула становится единственным элементом, остающимся в фокусе, а все задники размываются.

Совет: глубина резкости делает картинку чуть более привлекательной, но использование данной опции не является обязательным. Из-за того, что она оказывает минимальное влияние на производительность и не слишком-то меняет визуальную составляющую, вы можете устанавливать глубину резкости исключительно из личных предпочтений.


Качество текстур

Объяснение: настройки текстур в разных играх могут по разному менять детализацию миру. В большинстве случаев, детализация поверхностей в игре будет расти по мере увеличение качества текстур в настройках. Стоит правда напомнить, что при очень высокое качество текстур потребует от вашей видеокарты серьезного вложения ресурсов.

Что на скриншоте: этот потертый металлический балкон в Dishonored 2, достаточно наглядно демонстрирует разницу между низким и высоким качеством текстур.

Совет: качество текстур является одной из базовых графических настроек, но низкое, среднее и высокое качество может означать разные вещи в разных играх. Как бы то ни было, всегда лучше стараться поставить качество текстур повыше. Стоит также отметить, что на то, насколько вы сможете насладится красивым окружением влияет и скорость игрового процесса. Если мы говорим о медленной игре, где у вас есть время изучать каждый предмет в игровом мире, то качество текстур позволит вам рассмотреть мельчайшие детали предметов. Если же говорить о скоростных шутерах, то в них крайне легко проглядеть различия между высоким и ультра-высоким качеством текстур.


Качество теней

Объяснение: как и в случае с текстурами, эффект, которые качество теней оказывает на картинку разнится от игры к игре. Зачастую, чем выше качество, те лучше выглядит тень. Стоит также заметить, что этот параметр частенько влияет на то, как тени двигаются. Иногда при движения тени могут превращаться в лесенку из пикселей или терять очертания объектов, что может негативно сказаться на погружении в игровой процесс.

Что на скриншоте: на картинке мы видим Агента 47, которые наслаждается небольшим отдыхом в тени дерева прежде чем приступить к выполнению контракта. На низких настройках тени выглядят как скопление пятен, а на высоких мы мы можем заметить, как прорисовывается тень от отдельных листьев. В случае с Hitman, в движении тени не ведут себя вполне адекватно независимо от настроек.

Совет: качество теней является одной из наиболее важных базовых настроек графики. Самое высокое качество может негативно сказаться на производительности, но вам стоит провести пару экспериментов, чтобы узнать какое качество теней ваша система может выдержать без сильного удара по производительности.


Дальность прорисовки теней

Объяснение: лишь некоторые игры дают вам возможность контролировать дистанцию на которой будут рендерится тени. По сути нет никакой причины отрисовывать тени от объектов, находящихся настолько далеко, что они сами едва заметны. Однако если здание, стоящее в пятидесяти метрах от игрока, потеряет свою тень, то это будет выглядеть достаточно странно. Иногда дальность отрисовки теней привязана к настройкам их качества.

В дни сразу после релиза, Fallout 4 страдал от слишком большой дальности прорисовки теней. Производительность внезапно падала при входе в локации с большим количеством зданий просто потому, что игра отрисовывала тени объектам, находящимся на серьезном расстоянии от игрока. После модификации данной настройки вручную, внезапные падения fps пропадали.

Что на скриншоте: Несмотря на то, что Dishonored 2 не дает вам контроля над тем, на какой дистанции будут прорисовываться тени, данный параметр включен в настройки качества теней. На левом скриншоте вы видите, что тени менее детализированы, но сможете ли вы заметить тот предел, за которым они перестают рендерится?

Взгляните на стражника в правом верхнем углу экрана на обоих скриншотах. В определенный момент игра перестает отрисовывать тени персонажей на низких настройках.

Совет: конечно же дальность прорисовки теней влияет на ваше восприятие игрового мира. Особенно это верно для игр в открытом мире, которые без теней для всевозможных возвышенностей и деревьев будут смотреться не так убедительно. Однако вам нужно самостоятельно понять какую дальность прорисовки потянет ваша система. Мы рекомендуем остановится примерно на ¾ максимального значения, если ваш ПК это позволяет.


Заключение

Одно дело видеть все эти настройки на скриншоте и совсем другое наблюдать их влияние на картинку в движении. Эффекты вроде сглаживания и ambient occlusion куда заметнее в самой игре во время исследования окружения.

Основной задачей возни с графическими настройками является определение идеального сочетания качества картинки и производительности, принимая во внимание возможности вашего железа. Если ваш ПК не может справится с максимальными настройками, то куда лучше будет сосредоточится на тех опциях, которые окажут наибольшее влияние на качество изображения.