Как делали World of WarCraft: история разработки культовой MMORPG. Часть 1

Сайт usgamer.net подготовил обширный материал, посвященный почти двум уже десятилетиям разработки World of WarCraft. Предлагаем вместе с разработчиками этой культовой игры окунуться в историю создания одной из самых успешных ММО-игр и вспомнить не все, но очень многое: начало разработки, формирование узнаваемого художественного стиля, различные сложности и дизайнерские решения. Первая часть перевода посвящена периоду предрелиза, а также так называемой "ванилле".

Некоторые из лидеров фракций World of WarCraft

Уже 14лет World of WarCraft не только живет, и остается важной фигурой на сцене онлайн-игр. Игра не стала определяющей дня жанра MMORPG, но вместе с этим жанром она продолжает развиваться. World of WarCraft разошлась миллионами копий, принесла своим создателям миллиадры долларов и выиграла сотни различных наград. Вышло уже седьмое дополнение – Battle for Azeroth – а WoW по-прежнему может похвастаться живым и процветающим сообществом.

С самого начала World of WarCraft создавалась как ответ другим играм, а игроки в другие ММО терялись в догадках, сможет ли эта игра стать лучше других. Опираясь на опыт таких игр, как Ultima Online и Everquest, команда разработчиков Blizzard перенесла игроков в Азерот, который сформировался еще в WarCraft 3. Здесь новоприбывшие могли исследовать огромный мир, полный героев, злодеев, богов и чудовищ, и при этом игралось это все гораздо более дружелюбно и удобно, нежели другие ММО-современники. Я ведь и сам тогда увлекался этим жанром и помню анархию и убийства игроков (кому-нибудь о чем-то говорит словосочетание Corp Por?) в Ultima Online, или же поезда мобов, забеги трупов и злобный гринд Everquest. По сравнению с этими играми World of WarCraft стал словно глотком свежего воздуха.

Разработка игр – процесс тяжелый. Новые игры постоянно проваливаются – иногда потому что они плохо сделаны и не работают так, как нужно, а иногда из-за того, что просто не могут найти правильную аудиторию. Запустить успешную игру очень сложно, а для того, поддерживать успех своего детища в течение более чем десяти лет, требуется сочетание мастерства, любви к своему делу и удачи. Это становится тем более очевидно, если бросить взгляд на конкурентов по жанру ММО, которые не сумели пережить World of WarCraft. За прошедшие 14 лет World of WarCraft только выиграла от того, что ее разработчики строили игру вокруг игроков и их видения, а также учились взаимодействовать с сообществом.

Мы поговорили всего лишь с некоторыми из тех, кто стоит за хитом от Blizzard, история которого насчитывает уже более десяти лет – это главные ответственные за нынешний World of WarCraft, такие как гейм-директор Battle for Azeroth Ион Гацикостас, главный художник Джимми Ло, технический директор Патрик Доусон. Компанию им составили бывший креативный директор Роб Пардо (который в качестве ведущего дизайнера работал над оригинальным World of WarCraft и дополнением The Burning Crusade) и бывший ведущий системный дизайнер Грег Стрит (Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria). Вместе они помогут нам раскрыть историю World of WarCraft – историю того, как начиналась разработка этой игры и того, как она идет и по сей день.


Пре-релиз: 1998-2004

Сюжет World of WarCraft является продолжением тех сюжетов, которые появились еще в WarCraft 3: Reign of Chaos, но многие не осознают того факта, что эти две игры разрабатывались параллельно. Анонс WarCraft 3 официально состоялся на European Computer Trade Show в сентябре 1999 года, а релиз произошел в июле 2002 года. Анонс World of WarCraft состоялся на том же шоу, но уже в 2001 году, а запуск игры произошел в ноябре 2004 года.

Игры не только разрабатывались параллельно – пересекался и штат разработчиков. Так, например, ведущий дизайнер Роб Пардо работал над обоими проектами.

"После релиза StarCraft настал такой период, когда мы вроде как разделили наше южное подразделение на две команды, – объясняет Пардо. – Одна из них работала над проектом, который в итоге стал WarCraft 3, но в самом начале еще не было понятно, как именно эта игра будет выглядеть и играться. Другая команда работала над совершенно другим проектом, который как-то не задался и мы в итоге решили прекратить разработку. Встал вопрос о том, над чем эта команда должна была работать дальше? Вот здесь и зародился World of WarCraft."

Основатели Blizzard Entertainment Фрэнк Пирс, Майк Морхейм и Аллен Адхам на церемонии Video Game Awards 2011.

Сотрудники Blizzard Entertainment были заядлыми игроками в ММО, потому как Ultima Online (1997) и Everquest (1999) в те времена пользовались весьма немалой популярностью у игроков в компьютерные игры. В Blizzard решили, что та команда, которая ранее занималась разработкой проекта, который пришлось закрыть, теперь будет заниматься собственной ММО компании. Концепт игры придумал Аллен Адхам, которого cоучредители Blizzard Entertainment Майк Морхейм и Фрэнк Пирc называют "создателем Blizzard". Адхам и встал во главе команды, которая занималась разработкой игры, впоследствие известной как World of WarCraft.

"Я был ведущим дизайнером в команде WarCraft 3. Аллен же занял должность ведущего дизайнера World of WarCraft и в ранние дни разработки именно он развивал концепцию этой игры, – говорит Пардо. – Между нами сложились интересные отношения, потому что ведущих дизайнеров у нас в студии было не так много и мы, в итоге, проводили вместе много времени, вместе же работая над дизайном многих игр. Сначала мы много думали над дизайнерскими решениями для WarCraft 3 – каждый день у нас был ланч, на котором мы и обсуждали эти вопросы. А чем дальше и дальше продвигалась разработка World of WarCraft, тем больше места в наших обсуждениях уделялось этой игре."

Роб Пардо (бывший креативный директор Blizzard, ведущий дизайнер оригинального World of WarCraft и дополнения The Burning Crusade) и Том Чилтон (бывший ведущий дизайнер World of WarCraft, сейчас работает над неанонсированным проектом Blizzard)

Многие из первых концепций и механик World of WarCraft были позаимствованы из игр-предшественников, таких как Everquest. Разработчики WoW имели отношение к Everquest и как непосредственно игроки, но также и как разработчики, и они регулярно задавались вопросом о том, можно ли игровой процесс этой игры как-то поднастроить и улучшить. Система смерти в Everquest требовала от игроков возвращаться к трупам своих персонажей, зачастую без вооружения, дабы подобрать свою броню и прочую экипировку; в World of WarCraft эта система была представлена в другом виде – здесь игрок после смерти становился неуязвимым призраком и мог заплатить деньги за то, чтобы воскреснуть на любом кладбище. В Everquest враги гнались за вами до того момента, пока вы не достигали границы зоны, тогда как в World of WarCraft мобы были привязаны к своей стартовой локации и возвращались на исходную позицию в том случае, если уходили от нее слишком далеко.

Пардо был не понаслышке знаком с тем сообществом, которое сформировалось на высших уровнях Everquest – во время разработки WarCraft 3 и World of WarCraft он даже умудрялся руководить здесь довольно крупной гильдией. Он хотел сохранить это ощущение принадлежности к сообществу и некоего товарищества, но при этом добавить к нему какую-то цель – как раз то, чего не хватало в обладавшей открытой концовкой Everquest.

Главной идеей разработчиков World of WarCraft стали квесты. Игроки заходят в зону, находят квесты этой зоны и в процессе выполнения оных прокачиваются и постепенно понимают, что происходит в мире и что нужно делать. Но в какой-то момент журнал квестов оказывался пустым, и тогда игра приобретала более свободную форму – как тот же Everquest.

"Так все выглядело на бумаге. Но уже на ранних этапах разработки во время совместного тестирования игры мы поняли, что когда в журнале не оказывалось квестов, то игра просто ломалась и игроки не понимали, что нужно делать, – говорит Пардо. – В тот момент мы и поняли, что квестов нужно сделать в 10 раз больше, нежели планировалось изначально. Но, думаю, это был как раз тот прекрасный момент, когда в процессе разработки игры вы находите что-то действительно крутое и решаете сделать на это серьезную ставку."

Увеличение количества квестов означало, что и штат разработчиков нужно расширять, дабы они могли справиться с поставленной задачей. Поэтому в коллективе начали появляться новые дизайнеры квестов. По словам Пардо, одним из таких новичков стал геймдизайнер Джефф Каплан, которого вы также, может быть, знаете как геймдиректора Wrath of the Lich King и небольшой игрульки под названием Overwatch.

World of WarCraft начал обретать более четкие очертания, а Пардо сконцентрировался на разработке изначальных игровых классов, среди которых были Воин, Охотник, Разбойник, Маг, Жрец, Друид и Чернокнижник. Последние два класса стали эксклюзивными для двух противоборствующих игровых фракций – Орда получила в свое распоряжение Шамана, а Альянс мог рассчитывать на Паладина. При этом сложность заключалась в том, что раз уж классы персонажей World of WarCraft происходили из лора WarCraft 3, то большинство способностей нужно было либо придумывать заново, либо "перетягивать" их с других персонажей.

"В WarCraft 3 даже у героев было всего лишь по четыре способности. А в World of WarCraft мы хотели сделать классы, у которых было бы по 30, а то и 40 способностей. Так что мы не могли просто взять, например, Мага, который был в значительной степени вдохновлен Архимагом из WarCraft 3, перенести в игру его набор способностей и сказать, что вот, мол, у нас готовый класс для RPG. Так это просто не работает, – говорит Пардо. – Зачастую мы брали спеллы и способности от разных героев WarCraft 3 и объединяли их в один класс. Хороший пример – Шаман в World of WarCraft, для которого мы взяли концепцию с тотемами. Но если взять WarCraft 3, то здесь тотемами пользуются тролли-знахари, и вообще тотемы здесь это фишка троллей."

"Разделить игроков на Альянс и Орду тоже стало для нас своего рода вызовом, потому что в RTS существует жесткое разделение между сражающимися сторонами. Нужно было как-то обосновать, почему друиды есть и там, и там. И мы решили, что вот Ночные эльфы могут быть друидами, но даже здесь пришлось немного расширить лор и дать возможность играть за этот класс персонажам женского пола. А потом мы дали этот класс еще и тауренам из Орды, в чем с точки зрения лора до того момента вообще не было необходимости."

Ранний промо-арт с ночной эльфийкой и тауреном

Пардо также предложил идею, задачей которой было предотвратить "выгорание" игроков. Во время предрелизного тестирования Blizzard обратили внимание, что многие игроки проводили в игре гораздо больше времени, чем предполагалось. Некоторые даже и вовсе никогда не разлогинивались – несколько человек поочередно прокачивало единственного персонажа. В Blizzard не хотели, чтобы в игре был такой вот неостановимый конвейер по прокачке, поэтому Пардо придумал план.

"Мы решили, что это не лучший тип поведения и что нам хочется уберечь людей от их же самих", – говорит он.

Идея заключалась в начислении опыта за отдых. Когда вы заходили в игру, то могли получать полный опыт только в течение определенного периода времени. По истечении этого периода количество получаемого опыта сокращалось в два раза. Игроки такую концепцию совершенно возненавидели. И поэтому Пардо пришлось перевернуть все с ног на голову – изначальная, "усиленная" концепция набора опыта стала бонусной, а состояние "без отдыха" стало нормальным. Игроки были счастливы.

"Если смотреть сугубо с числовой точки зрения, то на скорость прокачки это не повлияло, но сказалось на психологическом восприятии системы игроками, – говорит Пардо. – Для меня как для геймдизайнера это стало отличным опытом, а эту концепцию я вывел на уровень геймдизайнерских ценностей нашей студии. Сделать что-то бонусом. Если вы стараетесь предотвратить определенные действия со стороны игроков в вашей игре, то задайте себе вопрос о том, можно ли дать им бонус за противоположное поведение."

Альфа-версия World of WarCraft

Еще до выхода на финишную прямую WoW получил серьезный удар. Аллен Адхам был главным вдохновителем и основной движущей силой этой игры, но к 2003 году долгий процесс разработки начал сказываться на его здоровье. Адхам полностью покинул игровую индустрию и вернулся лишь спустя более чем десять лет – в ноябре 2016-го. Его обязанности взял на себя Пардо, который и помог довести игру до релиза.

Примерно в то же время в команде разработчиков появился новичок, который впоследствии станет ветераном студии – к Blizzard присоединился концепт-художник Джимми Ло, чьей задачей было помочь сформировать визуальный стиль World of WarCraft.

Главный художник World of WarCraft Джимми Ло

"Думаю, что мы уже с очень ранних стадий разработки хотели создать такой визуальный стиль, который отличал бы игру от других игр. Многие ММО в то время придерживались реалистичного стиля, а поэтому мы задались вопросом о том, что даст World of WarCraft возможность визуально выделяться. Корнями игра уходит в WarCraft, поэтому мы обратились к истокам и отметили большое количество простых цветов и преувеличенных форм", – говорит Ло.

Проблема, однако, заключалась в том, что на работу в Blizzard поступали художники, которые обучались именно трендовым стилям в видеоиграх. Создатели моделей использовали реалистичные пропорции, а художники – реалистичные текстуры. Поэтому у них возникали сложности с тем, чтобы придать World of WarCraft желаемый вид. Команда художников экспериментировала с текстурами, которые раскрашивались вручную, дабы добиться более мультяшного стиля, но они плохо представляли себе, как это будет выглядеть в игре. Поэтому в итоге они собрали одно целое здание и провели тест.

Мунбрук в Вестфолле и его характерная архитектура

"У нас было очень много сомнений вплоть до того момента, как мы решили создать здание в Вестфолле, которое получилось супер-стильным – и это с учетом того, что мы использовали только раскрашенные вручную текстуры. Даже поверхность земли в основном состояла из таких текстур, – рассказывает Ло. – Когда мы впервые увидели людскую ферму в Вестфолле, то я впервые почувствовал, что мы нашли то, что искали. Было здорово, потому что от увиденного создавалось впечатление ручной работы, ведь мы вручную все и раскрашивали, никаких фото-текстур. Хорошее сочетание со словом "WarCraft" – есть в этом тоже какое-то "ремесло". Такая вот счастливая случайность."

История разработки World of WarCraft полна таких вот счастливых случайностей. Эксперименты приносили свои плоды, а безумные идеи доводились до формы готового продукта; технологические решения, изначально предназначавшиеся для решения определенных задач, в итоге использовались для выполнения других целей. Визуальный дизайн World of WarCraft черпал вдохновение из скетчей и тизеров регионов WarCraft 3, но команде художников было разрешено добавлять к этому что-то свое. Стандартная для Blizzard процедура – кто-то выступает с интересной идеей (или же интересная идея берется из чужой игры), а затем в процессе многочисленных итераций эта идея доводится до состояния законченного дизайнерского решения. Один из таких примеров – воспоминания Ло о Подгороде, принадлежащем расе нежити.

"Одной из первых идей были зараженные фермерские угодья. Звучало здорово, но некоторые художники посчитали, что здесь можно сделать нечто более эпичное. Последовала целая серия интенсивных обсуждений, в ходе которых кто-то спросил: а что, если это будет подземелье? Это была совершенно новая идея, но мы смогли убедить в ней наших директоров. Они посмотрели подготовленные нами изображения и согласились с такой концепцией", – говорит Ло.


World of WarCraft: 23 ноября 2004 года

Осенью 2004 года, спустя несколько месяцев шумихи и бета-тестирования, Blizzard выпустили World of WarCraft в Северной Америке и Австралии. Европейский релиз был запланирован на февраль 2005 года. Любители игр были счастливы, пресса выписывала хвалебные рецензии, игра собирала награды, а продажи радовали разработчиков. Которые, конечно же, были на седьмом небе от счастья и почивали на лаврах, верно?

Да вот не совсем. Blizzard Entertainment, знаете ли, раньше уже выпускали игры – WarCraft 3, StarCraft, Diablo. Но все они отличались от World of WarCraft, ибо после того, как эти игры уходили на золото, то работа над ними, фактически, завершалась. Нет, конечно, нужно было выпускать патчи, было место и дополнениям, но здесь разработчики хотя бы могли взять передышку. А все, что было в распоряжении у команды World of WarCraft – это паника.

"Мы не только серьезно недооценили популярность игры в плане итогового количества проданных копий, но также крупно просчитались и на счет того, сколько времени игроки будут тратить на игру в любой отдельно взятый день. И в итоге оказались просто не готовы к тому, что произошло. На всех фронтах", – признает Пардо, делая тем самым аллюзию на культовую фразу злодея Иллидана Ярость Бури из Burning Crusade.

"Если смотреть просто с точки железа, то мы не были готовы. Если смотреть с точки зрения того, насколько быстро люди качались до максимального уровня и был ли у нас для таких игроков контент – мы не были готовы. Нам было совершенно незнакомо, как это – руководить игрой, которая, по сути, никогда не заканчивается, – добавляет Пардо. – Во многом в момент запуска все только начинается, и никто из нас не был к этому готов ни ментально, ни эмоционально. Опять же, многие из нас уже выпускали игры, и обычно вы просто доходите до финальной точки и все, наконец-то свобода. Вот честно, первые два года, последовавшие за релизом World of WarCraft, для нас ознаменованы пребыванием в перманентном состоянии поиска ответа на вопрос "А сможем мы вообще угнаться за популярностью этой игры"?

Пока большая часть команды разработчиков трудилась над тем, чтобы игра работала, как и было запланировано, еще одно подразделение занималось тем, что придумывало, чем же занять игроков. Речь о команде по разработке рейдов, которые должны были создавать сражения для тогдашнего эндгейма. Blizzard вложили очень много стараний в доведение игры до релиза, а поэтому здесь работало не так много людей.

Еще чуть-чуть, и Огненных недр и Рагнароса не оказалось бы в игре в момент релиза

"Я всячески благодарен нашей подкоманде, которая занималась разработкой рейдов, потому что у нас на то время не было возможность сделать проработанный эндгейм, – говорит Пардо. – Изначально мы думали, что времени нам хватит только на один рейд, на Онискию. Огненных недр даже не было в планах."

"Они предложили идею Огненных недр, которая во многом строилась вокруг того контента и художественных идей, которые уже были у ребят на руках. Они нашли способ сделать полноценное рейдовое подземелье просто за счет комбинации тех ресурсов, что уже были у них в распоряжении. Конечно же, это еще только 1.0-версия рейдов в World of WarCraft, но мы уже тогда начинал понимать, как должен выглядеть рейд в этой игре. Все было очень экспериментально, потому что у нас не было возможности провести тестирование в бете. Поэтому я и вправду рассматривал ранние варианты рейдов как бета-версии того, что должно было получиться в итоге."

Команда по разработке рейдов стала важным компонентом механизма, который поддерживал жизнь в World of WarCraft. Логово Ониксии и Огненные недра – это рейды на 40 человек, доступные в момент запуска игры. При этом обитавший в Огненных недрах Рагнарос оказался, де-факто, финальным боссом игры на тот момент. Затем последовали Логово Чернокрыла на 40 человек, Зул’Гуруб на 20 игроков и Наксрамас – опять же, на 40 героев. Blizzard даже сделали массивное игровое событие с открытием Врат Ан’Киража в пустынях Силитуса. Выливалось оно в рейд "Руины Ан’Киража" на 20 человек и инстанс "Храм Ан’Киража" на 40 игроков.

Игроки ждут открытия врат Ан'Киража

Конечно же, все прошло не так гладко, как планировалось. Нынешний технический директор World of WarCraft Патрик Доусон присоединился к команде в декабре 2005 года, как раз перед релизом патча 1.9 и Врат Ан’Киража. В то время он был входил в команду, отвечавшую за работу серверов, и в его задачи входило обеспечение стабильного функционирования оных. И вот, когда Врата раскрылись – все стало рушиться. На всех серверах все игроки пришли посмотреть на открытие Врат, но игра не была рассчитана на то, что все игроки соберутся в одной-единственной зоне.

"Думаю, команда разработчиков тогда еще не являла собою столь хорошо отлаженный механизм, потому что для инженеров наше решение о том, чтобы собрать все население World of WarCraft в одной зоне, оказалось настоящим сюрпризом. Все ждали момента открытия Врат в одной и той же локации, – вспоминает Доусон. – И вот сидим мы такие, и телепортируем куда подальше игроков 30-го уровня, потому как делать им тут нечего и потому как они просто угробят наш сервер. Весь процесс осуществляется вручную, а мы очень надеемся, что это в итоге сработает."

Технический директор World of WarCraft Патрик Доусон

Несмотря на то, что день тогда выдался очень хаотичный, Доусон вспоминает о нем, как об одном из приятных моментов в истории World of WarCraft:

"Зрелище было шикарное. Воссоздать тот момент уже не получится; даже непосредственно тогда я понимал, что это нечто особенное. Этот момент войдет в историю World of WarCraft как одно из самых памятных событий, и мне посчастливилось прикоснуться к нему изнутри – я старался удержать корабль на плаву, пока там кипели страсти", – говорит он.

Добро пожаловать обратно в Ущелье Песни Войны!

В более поздний период истории "ваниллы", как ее потом назовут, в игре стали появляться зачатки той технологии, которая позже пропитает всю игру. Баттлграунды, где игроки могли сражаться с другими игроками, дополнили кросс-серверными баттлграундами. Если вы играли на сервере с меньшим количеством игроков, или же на сервере, где игроков за одну фракцию было гораздо больше, чем за другую, то теперь у вас появился способ решить эти проблемы.

"Как сделать что-то кросс-серверное? – задает вопрос Доусон. – Наш ведущий сервер-инженер Джоуи Рамси закрылся в своем офисе на три месяца, сказав, что он сделает так, что эта технология будет работать. И он действительно взял и написал код, который позволил нам осуществить задуманное. В основном все сводилось к эффективному обращению с базой данных. Баттлграунды оказались успешным режимом, особых проблем с ними не возникало. Конечно, были какие-то сложности, без которых никогда не обходится, но в целом это был успех."


  • Автор оригинального материала: Майк Уилльямс @ usgamer.net