Dev Talk: Мэтт Виллерс о Вайтмейн и саппортах в Heroes of the Storm

Не так давно в Heroes of the Storm был добавлен новый герой - прекрасная Инквизитор Вайтмейн. Разработчик игры, Мэтт Виллерс, рассказывает о лоре нового персонажа, его умениях, почему нет умения по классической фразе "Восстань, защитник мой!", а также об особенностях создания героев поддержки и том, как они менялись с момента выхода игры.

Давай начнем с самого очевидного: *вставьте драматичную музыку* где Массовый сон/Воскрешение и "Восстань, защитник мой!"?
Мы решили не делать Массовый сон по нескольким причинам. Для начала, не так давно мы сделали "Постой и послушай" с Декардом. Во-вторых, если вы помните, то Вайтмейн использовала Массовый сон в World of Warcraft, чтобы дать себе возможность использовать Массовое воскрешение. Из этих двух способностей Воскрешение гораздо более важное умение для ее персонажа. Как одному из преданных фанатов WoW'a мне очень хотелось, чтобы эта способность Вайтмейн была перенесена в нашу игру несмотря на то, сколько проблем у нас было с воскрешением Ауриэль.
И хотя "Восстань, защитник мой!" попала в игру в виде фразы персонажа, игроки подметили, что она никого не воскрешает. И проблема здесь была не в том, что мы не пытались сделать этого. Мы перепробовали множество различных вариаций и вот парочка из них:
  • Мы хотели дать ей героическую способность, которая назначала одного из союзников "защитником" и давала ему парочку бонусов и возможность воскресить его при смерти. Это был такой себе симбиоз между способностью Ауриэль и Божественной дланью. Однако тот факт, что это было воскрешение с еще большим количеством условий чем раньше, сделало это способность практически неиграбельной. И пассивные бонусы "защитника" ситуацию не исправляли.
  • Второй вариацией стал талант 20 уровня, который позволял Вайтмейн поднимать "духи" павших товарищей на ограниченное время с бонусными статами. Это было что-то вроде клона Абатура и казалось нам достаточно интересной идеей с точки зрения истории персонажа, но сила этой способности была слишком уж непостоянной. Она была полностью завязана на смерти соратников, при том умереть они должны были до Вайтмейн, чтобы получить хоть какую-то пользу. Так что в итоге у нас получался талант, который вы берете на 20 уровне и который практически не используется.
  • Мы также экспериментировали с героической способностью, которая позволяла Вайтмейн "воскрешать"(призывать) NPC чемпиона, который бы сражался за нее. Опять же это неплохо подходило ее лору, однако, в тоже время было немного странным в геймплейном плане. Особенно для хилера, который зависит от контроля и надежности своих умений. В этот момент мы поняли, что начинаем пытаться всунуть хоть что-то подходящее под фразу ради ностальгических ноток. Нам пришлось принимать решение: готовы ли мы сделать плохую героическую способность только ради того, чтобы заходя в игру вы могли сказать: "глянь, у нее есть "Восстань, защитник мой!". В конце концов мы решили, что лучше сделать две нормальные героические способности, которые бы вписывались в ее механику и давали игроку выбор в плане плана на матч.
На самом деле нам кажется, что основной проблемой заклинаний воскрешения в нашей игре является то, что действия игроков следуют четко заданным стратегиям и количество смертей на карте не так уж велико. В играх, где ваши союзники постоянно умирают, воскрешение становится важным и нужным ресурсом, однако в HotS'e герои редко умирают и это всегда целое событие. Так что с одной стороны не очень интересно играть за героя, серьезный кусок силы которого привязан к способности, которая редко используется. С другой, против такого героя тоже играть не особо весело, потому как он может одним движением руки сделать ваши усилия по убийству соперников напрасными. Здесь вопрос даже не в балансе, просто это не интересно для обеих сторон.

 

Какие черты характера или особенности Вайтмейн заставили вас сказать: "Парни, мы должны добавить ее в HotS в качестве героя"?
Вайтмейн была очень запоминающимся персонажем для всех игроков в WoW. Монастырь Алого Ордена служил одной из важных зон прокачки на протяжении многих лет и все, кто его посещали не могли не запомнить главного боссса в лице Вайтмейн и ее стильную шляпу. До сих пор на Blizzcon'e можно увидеть косплееров, в прекрасных костюмах Вайтмейн. 
К тому же она давала нам возможность добавить в игру еще одного "темного" саппорта. Нам показалось, что Стуков получился очень интересным и мы хотели продолжить развивать эту тему. В то время как Утер использует Свет, доброту и пропагандирует общее спасение и искупление, Вайтмейн оперирует Светом по-другому. Ее поддержка это что-то странное и не всегда приятное. В ней отражены темы наказания и фанатизма — возможно она и священник, но она явно не самый добрый персонаж. 
Как у вас появились идея для ее первоначального дизайна? Она наиболее точно отражает "Жреца послушания", нанося урон и леча одновременно. Вы так и задумывали ее изначально и осталось ли место в игре для еще одного жреца другого типа? Насколько осторожно вам пришлось подходить к ее дизайну с учетом того, что она могла стать лекарем со способностью быстро чистить линии?
Несмотря на то, что Вайтмейн была Жрецом в WoW'e, мы не считали, что это как-то связывает в плане создания ее способностей. Если говорить о вдохновении, то мы достаточно долго обсуждали будет ли она склоняться к Свету или Тьме, однако в конце концов мы решили, что ей лучше всего подойдет Послушание. Мы хотели создать ее с оглядкой на то, как бы выглядел Жрец следующий путям Алого Ордена. Они являются группой фанатиков, которые не знают жалости и не остановятся ни перед чем для достижения своей цели, и нам показалось, что мы можем отразить это в дизайне Вайтмейн, оставив его более или менее знакомым для поклонников WoW'a. И да, мы держали в уме то, что в будущем нам захочется сделать еще одного персонажа-жреца.
Что же до убийства миньонов, то мы задумываемся над этим при создании каждого хилера. Сначала мы немного переживали за Вайтмейн, потому как ранние версии Пылающего Хлыста можно было кастовать несколько раз подряд. Однако позже мы изменили это умение, чтобы повторяющиеся удары требовали попадания по чемпиону и этим решили проблему с зачисткой.

 

Что вы можете посоветовать для тех, кто собирается начать играть за нее?
Самое главное при игре за Вайтмейн - это взаимодействие ее бафов и дебафов (Рвение и Отчаяние). Постарайся внимательно прочитать все эффекты и не бойтесь сыграть парочку тренировочных матчей, чтобы окончательно разобраться в том, как они работают. Привыкнув к этим эффектам вы сможете избежать ситуаций, когда ваш герой останется без маны в самый ответственный момент.

Для новых игроков за Вайтмейн я бы посоветовал таланты, которые изменяют Отчаянную Мольбу. Этот стиль игры куда проще и не так требователен к скиллу, при этом оставаясь достаточно эффективным. Уменьшение стоимости от Стойкой Веры особенно важно, если вы не хотите остаться без стаков Отчаяния и не хотите постоянно нажимать на Q. Ну а Духовное Рвение поможет Вайтмейн получать Рвение пассивно при хиле союзников, что может быть полезно для тех хилеров, которые забывают лечить себя. 
У Вайтмейн достаточно высокий потолок скилла, и это стало особенность для большей части недавних героев HotS'a. Это некая новая философия дизайна героев, или будет ли подобная тенденция продолжаться в будущем?
Наша основная цель - "easy to learn, difficult to master", и мы стараемся следовать этому с каждым героем, которого добавляем в игру. Иногда, более сложные герои, вроде Абатура, будут требовать от игра куда большего умения, чтобы полностью раскрыться и нам кажется, что это в порядке вещей. Однако в большинстве своем мы стараемся делать новичком, механику которых можно понять достаточно быстро и этого хватить, чтобы получить удовольствие от игры. В конечном счете самое главное это не то, насколько скилловым вам нужно быть, чтобы начать играть за какого-то героя, а насколько сильно ваш опыт игры за него позволит вам улучшить свои результаты.
Если перейти к деталям, то это уже второй саппорт, выходящий в этом году. Как изменилась ваш подход к созданию героев поддержки и собираетесь ли вы изменять старых саппортов в похожем ключе? 
Если говорить о саппортах в частности, то мы постоянно собирали мнения игроков на эту тему и поняли, что они хотят больше возможностей для демонстрации своего мастерства и способность куда более серьезно влиять на исход драки. В этом году мы решили куда серьезно подойти к тому, что игроки получили то, чего они хотят. Это было учтено как в наших новых саппортах, так и реворках старых. 
С точки зрения дизайна персонажей, мы видели множество скачков из стороны в сторону в отношении Очищения на саппортах. У Декарда не было доступа к этому умению, а вот у Вайтмейн была. Каково ваше нынешние отношение к Очищению?
 Нам нравится, что Очищение позволяет саппортам творить хайлаты и показывать свою крутость. Что нам не очень нравится, так это то, что эта способность перекрывает все остальные таланты своего уровня, потому как никто даже не рассматривает возможность взять что-то кроме Очищения. Мы стараемся сделать выбор талантов чем-то по-настоящему интересным и важным и Очищение в этом деле не помогает. Поэтому мы стараемся помещать этот талант вместе с другими крайне сильными опциями. К тому же мы добавляем другие похожие эффекты, в случаях, когда стандартное Очищение не вписывается в дизайн персонажа. Нам частенько предлагают просто дать Очищение всем саппортам. Однако это сделало бы их слишком уж похожими друг на друга, поэтому этот вариант мы оставим на крайний случай. Тем более что на данный момент в мете есть несколько интересных и сильных саппортов у которых этого талант нет. Так что нам кажется, что на данный момент нам удалось создать ситуацию, когда герои поддержки могут наслаждаться игрой и серьезно менять ход боя за счет своего скилла. 

 

Заканчивая разговор о саппортах, нужно вспомнить, что недавно у Стукова забрали несколько талантов с квестами. Это практически первый раз, когда у героя убрали квестовые таланты. Что ты думаешь о таком типе талантов (и всей этой ситуации) особенно если учесть, что у Вайтмейн таких талантов нет?
Когда мы начали делать квесты, мы были очень рады возможности добавить нечто подобное. На какое-то время абсолютно все персонажи должны были получить хотя бы по одному заданию. Оглядываясь назад, мы поняли, что несмотря на то, что квесты могут быть крайне интересными и делать игру интереснее, иногда мы добавляли их только для того, чтобы они были. Поэтому когда мы делаем реворк персонажа мы очень критично подходим к вопросу: "а должен ли этот талант быть квестом?", или мы просто заставляем вас совершать дополнительные действия, которые мешают наслаждаться игрой. И в некоторых случаях мы понимаем, что лучше будет обойтись без задания.
На данный момент мы хотим сосредоточиться на качестве квестов, а не на их количестве. Мы хотим , чтобы те задания, что есть в игре меняли геймплей и давали возможность игрокам проявить себя, и если это значит, что от каких-то квестов придется избавиться, то мы готовы на это пойти. Для Вайтмейн нам показалось, что у нее и так есть о чем переживать без необходимости заботиться о выполнении квеста так что мы их не добавляли. В будущем вы увидите как тех, у кого будут таланты-задания, так и тех у кого их не будет. Все будет зависеть от механики каждого конкретного героя.