Возвращение легенды. Paragon 3.0 Ultimate Edition

Любовь к Heroes of Might and Magic III все так же согревает наши сердца, несмотря на то что 28 февраля стукнет уже 20 лет с момента ее выхода. Один из секретов долгой жизни игры – кастомные карты, некоторые из которых особенно полюбились сообществу за их красоту, масштаб, детальную проработку или выверенный баланс.
Paragon - одна из самых известных и любимых в ру сегменте авторских карт для Heroes of Might and Magic III - совмещает в себе все эти добродетели. Предыдущая версия вышла в 2015 году, однако нет предела совершенству, и автор уже долгое время работает над масштабным обновлением - Paragon 3.0 Ultimate Edition.

 

Карта создавалась в несколько этапов. Начало было положено еще в 2007 году, потом мир расширялся и прорабатывался, бывало, что работа шла быстрее или медленнее, а то и вообще останавливалась. Некоторые локации стирались полностью и перерисовывались с нуля. Иногда из-за объема карты и длительности разработки не получалось вспомнить, как именно проходятся какие-то ворота или какой нужен артефакт, тогда приходилось восстанавливать или переделывать это место заново. В 2012 году был закончен первый вариант, и хотя он сильно отличался от того, что можно увидеть сейчас, уже тогда карта выиграла конкурс в номинациях “Самая красивая”, “Самая увлекательная” и “Лучшая сюжетная карта” на портале heroesportal.net . Она полюбилась аудитории сразу, и именно те, самые первые восторженные отзывы, поддерживали автора в его стремлении развивать и улучшать карту дальше. В 2015 году вышла обновленная и расширенная версия, которая также была тепло принята, а ее прохождение в 17 частях c Miker'ом можно найти здесь. Тогда же вышло небольшое видео-интервью с Rincewind'ом - единоличным создателем и автором всея Парагона.

В свете грядущего выхода Paragon 3.0 Ultimate Edition портал GG попросил Rincewind'а ответить на несколько вопросов о знаменитой карте и поподробнее рассказать о готовящемся обновлении.

Как пришла идея? Чем вдохновлялись?
Я начал делать именно карту к Героям 3, поскольку для меня было важно рассказать историю, а редактор Героев лучше всего подошел для этой цели. Он давал возможность сделать все в одиночку, не имея при этом ни опыта, ни навыков программирования, ни таланта художника. Идея пришла ко мне еще в 2007, тогда же были задуманы главные герои и основные повороты сюжета. Конечно, впоследствии карта сильно поменялась, но общие черты до сих пор хорошо прослеживаются. 

 

news_5c4b0cee340d2.jpg
Слева карта, какой она была в 2009, справа – какой она стала на настоящий момент спустя 10 лет.

Иногда я не был доволен тем, как получился тот или иной кусок ландшафта, иногда менялся сюжет, многое стиралось и перерисовывалось с нуля. Думаю, каждая из частей карты в итоге подверглась изменениям. Это как топор моего дедушки: шесть раз заменили лезвие, десять раз заменили топорище, но это все еще он.
Сначала вдохновлялся книгами Перумова, его эпичная стилистика хорошо подошла для придуманного мной мира. Многие имена или сюжетные повороты были придуманы под впечатлением от вселенной Warcraft. Это довольно очевидные отсылки, и многие игравшие находили их самостоятельно. Однако проект занял много времени, и конечно вселенная внутри карты не оставалась такой же. Я что-то читал, появлялись новые идеи, некоторые получалось воплотить, другие оказывались не очень удачными или мне не нравилось их исполнение, переделывал.
В последнее время я стал фанатом серии Dark Souls, и мне хотелось бы отразить это в версии 3.0. Еще думаю сделать несколько пасхалок и отсылки к стримерам, которые проходили мою карту, самым ярким моментам их прохождений. Я смотрел некоторые из записей, а у кого-то даже присутствовал, писал в чатик. Ходила даже шутка, что когда на GG стримят Парагон, Ринс икает. :)

Что, по вашему мнению, получилось в Paragon круче всего? Какая главная фишка?
Больше всего мне нравится сюжет. Вообще, если смотреть с точки зрения механик игры на то, что в ней происходит, получается довольно бредовая история. Какие-то мужики бегают по миру и собирают сундуки и разбросанные вещи, а за ними ползают послушные василиски и летают ангелы. Понятно, что для игрока все это просто игровые условности, но гораздо круче, если все, что происходит, будет оправдано, если будет понятно, почему происходит именно так. Поэтому моей целью стало не только рассказать интересную историю в рамках, заданных игрой, но еще и по возможности сюжетно объяснить ее механики. 
Кроме того, я горжусь, что смог реализовать несколько разных концовок. Точнее, понятно, что для просчета баланса требуется относительно линейное прохождение, и в этом плане приходится выбирать, чем пожертвовать, - поступательностью развития персонажей и продуманностью внутриигровой истории или же полной свободой игрока в своих действиях. Поэтому разные концовки относятся скорее к тому, что происходило уже после окончания действий в игре, как сложилась судьба героев и фракций – все это зависит от того, как именно игрок прошел карту. Однако при этом я старался оставить как можно больше свободы, и сейчас проходить Парагон могут игроки разного уровня скила, кто-то проходит карту за 4 месяца, а кто-то за 15, и при этом у них не ломается сюжетная составляющая и внутренняя логика происходящего.

С какими главными сложностями столкнулись при разработке новой версии?
Сложностей в таком масштабном проекте предостаточно. Например, балансировка самых первых дней игры, когда надо скрупулезно выверять количество существ, продумывать заклинания или особенности боя. Последние битвы тоже сложно сбалансировать, ведь игроки доходят до них в разное время и с разным уровнем подготовки. Как сделать такие бои достаточно эпичными, чтобы подвести игре достойный итог и чтобы не оказалось, что самые трудные бои остались в середине сценария, а главный враг оказался совсем неинтересен?
Еще порой сложно было разнообразить бои. Я хотел, чтобы прохождение не превращалось в тупое наращивание количества существ. Оно должно было быть динамичным и в то же время создавать разные игровые ситуации. Только игрок привык к шаблонным боям на масс замедлении – вот и время для местности с ограничением на магию. Какие-то бои, наоборот, рассчитаны на использование определенного заклинания или монстра, какие-то места карты – на квестовый артефакт. Зачастую надо внимательно читать диалоги и исторические справки, тогда найдешь скрытые тропы, спрятанных юнитов, будешь лучше представлять себе облик мира и направление, куда надо двигаться. На таких моментах во многом и строится интерес к однопользовательским сюжетным картам.
Но все же самая большая сложность, актуальная на протяжении всех лет разработки, – это отсутствие времени. Поскольку я занимаюсь Парагоном в свободное от работы время, это значит, что мне приходится искать баланс и жертвовать ради него чем-то другим. Этим объясняется и длительность проекта, ведь задачи стоят амбициозные, и хочется сделать все на совесть.
Много времени занимает и расстановка объектов на карте. Я расставляю все объекты вручную, иногда открываю карту и начинаю смотреть: вот это дерево мне не нравится, а тут несколько одинаковых объектов рядом, недостаточно разнообразно. В некотором роде это форма отдыха, когда делаешь что-то руками, а голова при этом остается пустая.
Кроме того, поскольку доработка предполагает постоянную замену одних элементов другими, это зачастую приводит к эффекту домино, в итоге выливаясь в гораздо более масштабные, чем казалось изначально, изменения. Например, после завершения варианта 2.0 я думал сделать английскую версию, перевел уже 2/3, но теперь вижу, что изменения в версии 3.0 во многом коснутся сюжета, тексты тоже значительно перерабатываются, так что старая версия перевода уже не актуальна. После окончания работы над Ultimate Edition придется заняться переводом по-новой.

В чем основные отличия готовящейся версии 3.0. от предыдущей 2.0.?
Самое главное изменение заключается в том, что карта станет намного сложнее, а вообще, доработок очень много.
Поскольку история писалась частями в разные промежутки времени, кое-где получаются нестыковки или логические дыры, которые надо исправить. Кроме того, я намерен сократить объем текста и перераспределить его по ходу игры. Сейчас на игрока обрушиваются тонны информации, особенно в начале, и в ней трудно сориентироваться. Тем более, игрок еще не знает, на что обратить внимание, что ему пригодится, а что не очень важно и служит только наполнению лора.
Сюжетные изменения затронут также основных героев, некоторые из них станут играть более значительную роль в происходящем, некоторые присоединятся в другое время. Я уделяю этому аспекту много внимания, поскольку покупка новых героев и постройка таверн будет невозможна.
Большое изменение также ожидает и некоторые фракции. 

Например, появится более интересная сюжетная арка демонов. Во всех более ранних версиях они считались абсолютным злом, а в Ultimate Edition игроки получат возможность сделать из них союзников.

Решения игрока станут больше влиять на геймплей и сюжет, а также на возможные концовки. Разбить их на хорошие и плохие не получится, поскольку общее завершение игры одно – зло повержено. А вот к чему именно привела эта победа и как сложилась дальше судьба героев и всего мира, это будет зависеть от особенностей конкретного прохождения.
На карте станет меньше артефактов, изменится порядок их получения. Сейчас игрок наращивает мощь слишком стремительно, я собираюсь сделать этот процесс более постепенным. Получение некоторых заклинаний также будет перенесено на более поздние стадии игры. Баланс карты я тоже дорабатываю существенно, и, пожалуй, сейчас уже нет ни одного сражения, которое осталось бы таким, каким было в 2.0.
Изменения коснулись многих локаций, а некоторые были просто стерты и нарисованы заново, в том числе, это коснулось и самых начальных зон, так что игроки быстро заменят разницу.
Как вы уже поняли, многие изменения делают прохождение более сложным. При этом я специально не пишу никаких гайдов по прохождению, мне хочется, чтобы загадки карты были разгаданы самими игроками. Уже после того, как появятся первые прохождения и будут пофиксены выявленные ими баги, я может быть и сделаю подробный обзор с описанием всех нюансов или даже запишу серию стримов с моим собственным прохождением Парагона, чтобы разобрать подробно интересные локации, пояснить повороты сюжета и ответить на вопросы сообщества.

Когда планируется выход 3.0? Как будет развиваться проект в дальнейшем? 
О конкретных сроках говорить тяжело, одно изменение часто приводит к цепочке других, и это трудно предсказать. Все должно быть проработано детально, не хочется снижать планку качества ради ускорения процесса. К тому же, мне приходят новые идеи, и я стремлюсь воплотить их в Парагоне, поскольку вряд ли стану делать еще какие-то карты. Наверное, я уже не смогу сделать что-то кардинально новое, а то же самое делать скучно. Например, есть карты-головоломки, которые проходятся за пару дней внутриигрового времени, в них нет даже городов, а весь интерес сосредоточен в нескольких необычных боях. Но я люблю большие карты, с постепенным развитием и богатым сюжетом, поэтому все, что мне интересно было бы сделать, так или иначе получилось бы похожим на Парагон.
Другие части серии Heroes of Might and Magic нравятся мне не так сильно, к тому же, они не стали такими культовыми, и потому аудитория у них куда меньше. В Героях 3 простой и в то же время функциональный редактор карт, но он уже стал для меня узковат. Недавно появился новый модифицированный редактор и плагин SoD_SP к HD моду, который дал мне возможность исправить то, что раньше не получалось по техническим причинам.

Например, есть сюжетный поворот, где приходится пожертвовать героем. По восприятию игроком это должен быть эмоциональный момент. И вот ты скрепя сердце принимаешь нелегкое решение… а потом этот герой появляется в таверне.

С одной стороны, мне бы хотелось еще расширить возможности редактора карт, чтобы иметь возможность добавить новую графику, более широко кастомизировать объекты и так далее. Но с другой стороны, это был бы проект, который не закончился бы никогда. 
Поэтому на данный момент развитие проекта я вижу в переводе на английский для расширения аудитории, а новой версии после выхода 3.0 не планирую. Этот проект безусловно важен для меня, однако мне хочется, чтобы у него было свое логическое завершение.
Как только работы над Ultimate Edition завершатся, она будет выложена на heroesportal, там же будет и информация по установке и совместимости.