Пока что держимся. Starcraft 2 спустя год без Blizzard
Мы решили, что традиционные киберспортивные итоги года в случае со Starcraft 2 в этот раз подведем в марте – когда закончится IEM Katowice и станет известно имя нового чемпиона мира (ну, либо же Reynor защитит свой титул). А сейчас предлагаем поговорить о том, как SC2 вообще чувствует себя спустя 14 месяцев после того, как Blizzard прекратила активную поддержку игры.
В октябре 2020 года компания Blizzard помахала старкрафтерскому сообществу ручкой. Так, мол, и так, ребята: активную поддержку этого вашего старкрафта мы прекращаем, киберспорт уже передали в руки ESL, напоследок добавили в игру грелко-батарейки, вряд ли что-то может пойти не так, дальнейшие патчи будем делать по мере необходимости (но это не точно).
После этого объявления стало как-то грустно. Некоторые особо ретивые товарищи поспешили в очередной раз объявить Starcraft 2 мертвой игрой (теперь-то уж точно, теперь-то уж 100%), чуть более оптимистично настроенные товарищи просто немного приуныли, еще чуть более оптимистично настроенные товарищи постарались сохранять спокойствие и невозмутимость. Было очевидно, что для старкрафта наступают темные времена, и от этого становилось как-то тревожно.
Но пока что вроде держимся. Хотя раньше трава, конечно, была зеленее.
Геймплей
Реакция топового прогеймера на очередную встречу с протоссом (да не с простым, а с MaxPax'ом) на ладдере
Если говорить про состояние геймплея, то все не так плохо, как могло бы быть. Можно говорить, что игра так или иначе стагнирует в мете, но это не совсем так. Матч-апы на топовом и около-топовом уровне остаются достаточно гибкими, в них находится место и стратегическим вариациям, и тактике. Здесь основные проблемы связаны с протоссами – терраны жалуются на невозможный лейтгейм и рандомные дебюты в TvP, зерги жалуются на скайтосса и затяжные игры с дележкой карты в PvZ.
Не в каждой игре такое увидишь. Starcraft 2 все еще может удивлять (правда, делать это все сложнее)
Дополнительно усугубляет ситуацию тот факт, что в ГМЛ стабильно больше половины мест занимают тоссы, из-за чего любая ладдерная сессия в районе 6к MMR превращается в тренажер игры против этой расы, и в результате этот матч-ап многим уже набил оскомину. Игрокам надоедает против такого играть, зрителям стримов надоедает это смотреть. Такое себе.
Мета застоялась и стала скучной, и помимо этого я поймал себя на мысли, что мне больше не интересно смотреть SC2. Играть против тоссов просто невыносимо, так еще и ладдер с ними пошел псу под хвост, и стримы стали хуже, ведь любой стрим – это симулятор игры против тоссов.
И это даже не вопрос баланса, это вопрос дизайна. Во всех матч-апах на всех уровнях можно выигрывать. Другое дело, что не все матч-апы устроены так, как этого хотелось бы. Вот к TvZ, допустим, ни у кого претензий особо не возникает – там в конечном счете все сводится к макро, механике и контролю. Кто лучше исполнил, кто принимал более грамотные решения – тот и победил. По зеркалкам особых претензий тоже не наблюдается.
А вот с PvZ и TvP, наверное, еще можно было бы что-то придумать. Терраны по-прежнему с самого начала матча против тосса сидят на таймере и должны атаковать соперника. Само по себе это не так плохо – такой же принцип работает и в TvZ. Но если против зерга терран может выходить на большое количество баз (назовем это ультра-лейтгейм), то против протосса с этим зачастую проблемы. В течение года было несколько попыток поиграть в подобном ключе, но ничем хорошим они обычно не заканчивались. Итого уверенно ультра-лейт на 4+ баз против тосса более-менее сейчас тянет только Maru.
MarineLorD после игры в макро против ShoWTimE'а
Что касается PvZ, то здесь двоякая ситуация. С одной стороны, у протосса есть хороший и вроде как надежный вариант игры – тот самый масс воздух. Оптимальный ответ зерга на такую стратегию сводится к алл-ину в виде пуша с королевами. В результате зачастую получаем сценарий вида "протосс пытается играть оптимально и идет в скайтосса – зерг пытается играть оптимально и идет в алл-ин с королевами – зрители получают сотню примерно одинаковых по сути игр". С другой стороны, ну а зачем тоссу играть что-то еще, если выход в воздушный лимит отлично работает?
Конечно, далеко не каждое PvZ – это выход в масс воздух от протосса и пуш на королевах от зерга, ведь есть много и других стилей. Однако именно скайтосс вызывает наибольшее количество нареканий.
У протоссов касательно PvZ только одно на уме – выйти в кэрриеров. Покемперить, построить войдреев, дизов... Но если удается вывести протосса из зоны комфорта – вот в таких сценариях я раскрываюсь лучше всего! Если ты сам не знаешь, что ты делаешь, то и соперник этого знать не может.
Я бы добавил урона кэрриерам. Сейчас флот кэрриеров разбирает всю мою армию за пару секунд. Думаю, это время можно сократить до миллисекунд.
По описаниям матч-апов может сложиться впечатление, что протоссы – это лютая имба, которая тащит турниры один за другим, но тут все как раз наоборот: в прошедшем году тоссы не выиграли ни одного финального DreamHack'а и ни одного турнира GSL Code S.
Думаю, у моей расы сейчас проблемы. Протоссы больше, чем другие расы, зависят от того, как все сложится в игре. Против зергов вообще практически не выиграть, у них очень много вариантов игры. Да и у терранов тоже. А у тоссов нет какой-то мощной стратегии.
И какими бы ни были матч-апы, они уже в значительной степени изучены. Мы до сих пор видим какие-то заготовки и подстройки на турнирах, до сих пор появляются какие-то новые решения по части стратегий, даже мета как-то продолжает эволюционировать. Но в глобальном смысле игра уже очень хорошо исследована, и поэтому интерес к ней снижается.
С люркерами точно есть проблемы. Еще с кэрриерами немного. Но тут даже не потому, что это слишком сильные юниты, а потому, что их слишком просто использовать. Дизраптор в PvT – тоже не лучший дизайн.
Поэтому мы сидим и ждем обновления баланса. Первые новости о том, что это обновление все-таки будет, появились осенью – тогда стали ходить слухи о том, что профессиональным игрокам рассылали опросники и интересовались их мнением насчет того, что нужно исправить в игре. С тех пор эта тема как-то подзаглохла, но на недавнем The Pylon Show небезызвестный Rotterdam вроде как сказал, что работа идет, просто очень медленно. Так что запаситесь терпением.
Даже PvZ со скайтоссом может быть интересным и захватывающим матч-апом. Иногда
От себя добавим, что обновление баланса (если оно все-таки будет) вряд ли случится до IEM Katowice. Потому что менять циферки даже за пару месяцев до главного турнира года – это, ну, такое. Тем не менее тот факт, что Blizzard по-прежнему выступает в качестве партнера для конкурса картоделов Team Liquid Map Contest, действительно позволяет надеяться на то, что баланс обновят.
Ну пожалуйста.
Ладдер
Blizzard больше практически ничего не делает для старкрафта, даже не упоминает эту франшизу в своих финансовых отчетах. Ладно, черт бы с ним, с балансом/дизайном. Там много к чему можно докапываться, но они не так плохи, как иногда может казаться.
Но как насчет хотя бы банить мапхакеров и лагхакеров на ладдере? Игре явно не идет на пользу, когда первую строчку европейского ладдера занимает лагхакер, который регулярно портит и без того не особо уже увлекательный ладдерный опыт топовым игрокам и стримерам. Казалось бы, подобных товарищей можно легко побанить, но близзам сейчас не до этого.
Примерно то же самое можно сказать про обновление ладдерного мап-пула. В этом году нам один раз обновили набор карт, и это было сродни празднику. При этом что-то подсказывает, что если в 2022 году будет хотя бы столько же обновлений – то уже хорошо.
Почему Blizzard почти никак не реагирует на очевидные проблемы в Starcraft 2? Почему так сложно забанить обиженных пацанов, ломающих игру, и почаще обновлять ладдерный мап-пул? Трудно сказать. Возможно, "Метелица" настолько увязла в бюрократии, что даже на замену карт на ладдере нужно собрать целую кипу одобрений и подтверждающих документов. Возможно, упомянутые задачи выдали в качестве факультативной нагрузки какому-нибудь интерну, у которого хватает и других забот. Возможно, ребята просто забыли пароль от админки и не сильно хотят его вспоминать. Возможно, все силы уходят на борьбу с угнетателями и Бобби Котиком. Нам, в сущности, без разницы. Близзам, в сущности, тоже.
Для Heroes of the Storm патчи выходят довольно часто, и это при том, что, как и Starcraft 2, эта игра сейчас входит в числе так называемых "классических игр Blizzard"
Беспокоит тот факт, что в дальнейшем проблемы технического плана могут стать еще более серьезными. Это сейчас в топе ладдера два лагхакера, но что если их станет больше? Это сейчас мапхак все еще относительно редкое явление, но что если подтянутся новые мапхакеры? Это в 2021 году Blizzard с чудовищным скрипом смогла разок поменять ладдерный набор карт, но что если на следующий год руки не дойдут от слова совсем?
В одном из недавних выпуском The Pylon Show на полном серьезе поднималась тема перевода ладдера в руки игрового сообщества или, например, ESL. Технически это вполне осуществимо – W3Champions для Warcraft 3 чувствует себя прекрасно и даже обновляется. Более того, в теории "народный ладдер" может оказаться даже лучше ладдера официального, потому что при наличии достаточно шустрой команды разработчиков его можно дорабатывать и развивать. Ну и уж оперативно банить всяких хакерков, само собой разумеется.
Впрочем, "народный ладдер" – это уже крайняя мера – на случай, если будет совсем уж плохо. Пока что родной SC2-ладдер со своими задачами справляется терпимо. Но Blizzard, ну побаньте вы этих чертей.
Ну пожалуйста.
Киберспорт
Сейчас мы не будем говорить о том, кто в уходящем году был лучшим, кто чего добился, кто чем сумел запомниться и так далее. Эту тему мы оставим до марта – итоги глобального соревновательного сезона подведем после IEM Katowice, уже зная имя нового чемпиона мира. А пока что, как и в других параграфах этой статьи, поговорим о том, в каком состоянии киберспорт в Starcraft 2 находится в общем и целом.
Профессиональная сцена пришла к довольно странному состоянию. С одной стороны, конкуренция на топовом уровне становится все жестче. Когда мы говорим о каком-нибудь крупном турнире и о том, какие игроки на нем играют, то обычно это разговор в духе "кто не влез", а не в духе "кто неожиданно ворвался". В том смысле, что на топовых ивентах мы обычно видим примерно одних и тех же прогеймеров, и даже околотоповым ребятам сложно пробиться в сетку иного ивента. Например, в Европе на условные 4–5 квот обычно претендуют Serral, Reynor, Clem, Lambo, HeRoMaRinE, ShoWTimE и Elazer. Для других игроков подвинуть этих товарищей практически нереально.
Призовые фонды обмельчали, и сейчас даже Maru охотно рубится и показывает свою лучшую игру на турнирах, где за первое место дают 4 000 $. Мы так и не получили матча мечты Maru vs Serral на BlizzCon 2018, потом ждали и не дождались его в 2019 году, а тут вот осенью на это противостояние посмотрели аж три раза. Игры были где-то просто хорошие, а где-то просто потрясные, и это в очередной раз заставляет задуматься о том, что большой призовой вовсе не означает, что зрелищность будет на соответствующем уровне. Уменьшение призовых фондов в старкрафте может сказываться на престижности дисциплины, на заработках игроков, на ценности побед – но вряд ли оно влияет на зрелищность. По крайней мере, сейчас. Нет, конечно, на турнире должен быть хороший призовой, чтобы вообще мотивировать игроков, но нет прямой зависимости между качеством матча и деньгами, которые стоят на кону.
Ивентов по-прежнему много, причем самых разных. Один только сезон DreamHack забивает турнирное расписание на несколько недель. Потом появляются крупные ивенты от других организаций и турнирных операторов – в прошедшем году были пара сезонов TeamLiquid Starleague, несколько StayAt HomeStory Cup'ов, турнир King of Battles от Alpha X, турнир ASUS RoG, пара сезонов NeXT.
В Корее по-прежнему работает GSL, пусть сейчас эта лига и схлопнулась до 16 человек (до 24, если считать вместе с Code A). При этом у корейцев очень интересный цикл "смены поколений", если это можно так назвать: какие-то игроки уходят в армию, но при этом освободившиеся позиции в основном занимают не новые лица, а возвращающиеся из армии товарищи.
Поддерживает верхушку из топовых турниров множество турниров поменьше. Wardi по-прежнему проводит турниры с призовыми фондами в несколько тысяч долларов. Регулярно организует что-то американская команда Alpha X. Есть и другие организаторы и другие турниры – перечислять всех, наверное, будет слишком долго.
И есть, конечно же, локальная сцена. В этому году снова был Чемпионат России, где одной из дисциплин была Starcraft 2, а также была турнирная серия "Московский киберспорт", которую организовывал 3D Clan. Под конец года на гудгейме родимом прошли ивенты "ГГ года" и 8-й сезон лиги StarLine (финалы будут в январе), а Torstein вообще регулярно проводит турниры для игроков-аматоров. Это, возможно, не киберспорт высоких достижений, но тоже очень важно. Ну и Алекс 007 стабильно проводит "Короля СНГ" и периодически какие-то другие ивенты, самым недавним из которых является турнир с четвертой расой.
Так что насыщенность турнирами в SC2 по-прежнему хорошая.
Популярность игры у зрителей и статистика
С геймплеем, ладдером и киберспортом понятно. А что насчет интереса – как со стороны игроков, так и со стороны зрителей? Интерес пока что тоже есть. Но тут свои детали.
Предлагаем обратиться сразу к статистике, которая поможет нам выяснить, как изменялось количество зрителей на трансляциях турниров по Starcraft 2 в этом году.
Информация взята у сервиса ESCharts, все данные находятся в открытом доступе. Во всех случаях первое число означает среднее количество зрителей, а второе – пиковое количество зрителей на всех трансляциях турнира.
2021 год
Корейская сцена, GSL:
- GSL Season 1, Code A – 7 495 зрителей, 13 638 зрителей.
- GSL Season 1, Code S – 11 693 зрителей, 26 626 зрителей.
- GSL Super Tournament #2 – 11 119 зрителей, 16 897 зрителей.
- GSL Season 2, Code A – 6 778 зрителей, 10 026 зрителей.
- GSL Season 3, Code A – 6 296 зрителей, 9 583 зрителей.
- GSL Season 3, Code S – 9 150 зрителей, 15 683 зрителей.
Иностранная сцена, DreamHack:
- DreamHack Summer: Europe – 14 999 зрителей, 34 152 зрителей.
- DreamHack Summer: Finals – 18 804 зрителей, 36 728 зрителей.
- DreamHack Fall: Europe – 13 701 зрителей, 35 330 зрителей.
- DreamHack Fall: Finals – 14 325 зрителей, 29 990 зрителей.
- DreamHack Winter: Europe – 12 971 зрителей, 31 132 зрителей.
Другие примечательные турниры в уходящем году:
- IEM Katowice 2021 (февраль) – 42 565 зрителей, 87 479 зрителей.
- StayAtHome Story Cup #3 (март) – 19 001 зрителей, 39 479 зрителей.
- Champions Brawl (апрель, 5 000 $) – 5 618 зрителей, 8 804 зрителей.
- NeXT Season 1 (июнь, 23 000 $) – 4 179 зрителей, 8 421 зрителей.
- TeamLiquid StarLeague 7 (июнь, 31 000 $) – 11 798 зрителей, 20 069 зрителей.
- ASUS ROG (сентябрь, 15 000 $) – 14 390 зрителей, 27 256 зрителей.
- StayAtHome Story Cup #4 (октябрь, 5 000 $) – 15 046 зрителей, 26 740 зрителей.
- King of Battles #2 (ноябрь, 15 000 $) – 7 758 зрителей, 16 677 зрителей.
- NeXT Season 2 (ноябрь-декабрь, 23 000 $) – 1 914 зрителей, 6 567 зрителей.
- TeamLiquid StarLeague 8 (декабрь, 31 000 $) – 8 091 зрителей, 13 327 зрителей.
Получается, размер зрительской аудитории действительно уменьшается. Но давайте для полноты картины посмотрим, как цифры соотносятся с показателями предыдущего года.
2020 год vs 2021 год
IEM Katowice 2020 vs IEM Katowice 2021:
- Среднее количество зрителей: 31 489 против 42 565.
- Пиковое количество зрителей: 71 794 против 87 479.
Получается, что Katowice в 2021 году показал результаты даже лучше, чем в 2020. Интересно.
GSL Super Tournament #1 (2020) vs GSL Super Tournament #2 (2021):
- Среднее количество зрителей: 13 880 против 11 119.
- Пиковое количество зрителей: 29 418 против 16 897 зрителей.
Возможно, не лучшая пара для сравнения, но на ESCharts нет GSL ST #1 за 2021 год. Приходится вот так.
StayAtHome Story Cup #1 vs #2 (2020) vs #3 vs #4 (2021):
- Среднее количество зрителей: 19 947 против 16 233 против 19 001 против 15 046.
- Пиковое количество зрителей: 30 635 против 23 878 против 28 440 против 26 740.
Среди всех приводимых здесь турниров третий StayAtHome Story Cup стал одним из немногих, который сумел прибавить в показателях по сравнению с предшественником.
GSL Code S, Season 1 (2020 vs 2021):
- Среднее количество зрителей: 17 592 против 11 693.
- Пиковое количество зрителей: 37 132 против 26 626.
А вот тут у нас просадка, и просадка очень заметная.
Team Liquid Starleague #5 vs #6 (2020 год) vs #7 vs #8 (2021 год):
- Среднее количество зрителей: 15 643 против 13 548, против 11 798, против 8 091.
- Пиковое количество зрителей: 28 034 против 23 844, против 20 069, против 13 327.
Тоже такое себе. В пятом, да и в шестом сезоне среднее количество зрителей на трансляциях было выше, чем пиковый показатель в восьмом сезоне. Ну и пиковый показатель за два года уменьшился более чем в два раза.
DreamHack Summer: Europe (2020 vs 2021):
- Среднее количество зрителей: 15 524 против 14 999.
- Пиковое количество зрителей: 36 259 против 34 152 .
По летним европейским дримхакам особой разницы не чувствуется. Просадка есть, но относительно небольшая.
DreamHack Summer: Finals (2020 vs 2021):
- Среднее количество зрителей: 28 130 против 18 804.
- Пиковое количество зрителей: 54 018 против 36 728.
Ну а вот здесь уже очень заметные потери. Серьезно просел как средний онлайн, так и пиковые значения (минус почти 30% – это вам не шутки).
GSL Season 2, Code S (2020):
- Среднее количество зрителей: 17 423
- Пиковое количество зрителей: 31 747
Информации по второму сезону Code S за 2021 год на ESCharts нет, но просто для сравнения – среднее количество зрителей здесь обгоняет пиковое количество зрителей на трансляциях 3-его сезона Code S за 2021 год. Пиковое, не среднее!
DreamHack Fall: Europe (2020 vs 2021):
- Среднее количество зрителей: 14 611 против 13 701.
- Пиковое количество зрителей: 34 251 против 35 330.
В целом, примерно тот же уровень. Осенний Дримхак 2021 года даже продемонстрировал лучший показатель в пике.
DreamHack Finals: Finals (2020 vs 2021):
- Среднее количество зрителей: 22 569 против 14 325.
- Пиковое количество зрителей: 44 867 против 29 990.
А вот по финалам сезона вновь наблюдаем заметную просадку. Можно также отметить, что осенний европейский турнир в 2021 году показал цифры не сильно хуже, а где-то и лучше, чем межрегиональные финалы.
GSL Code S, Season 3 (2020 vs 20201):
- Среднее количество зрителей: 15 814 против 9 150.
- Пиковое количество зрителей: 36 678 против 15 683.
Неутешительные цифры. По сравнению с прошлым годом турнир потерял 40% по среднему количеству аудитории и более 50% по пиковому показателю.
Подытоживая, можно сказать, что интерес к Starcraft 2 по-прежнему есть, но он все-таки идет на спад. Где-то понемногу, где-то, наоборот, очень заметно. Если статистика по трансляциям европейского челленджера особо не изменилась, то вот GSL заметно растеряла зрителей.
Конкурент
Если частично утрата интереса связана с тем, что сама игра понемногу начинает стагнировать, то еще один фактор – это релиз Age of Empires IV. Новая RTS от Microsoft, World's Edge и Relic вышла в начале ноября и поначалу сумела вызвать к себе большое внимание со стороны поклонников стратегий в реальном времени. Несколько недель подряд AoE IV просто в нули уделывала Starcraft 2 по количеству зрителей на стримах (в стандартный день, без всяких турниров), но сейчас разрыв, кажется, уже не такой большой, а иногда SC2 и вовсе вырывается вперед.
Многие старкрафтеры и стримеры RTS также ломанулись в "эпоху". Но не многие задержались в ней надолго. Конечно, MarineLorD ушел туда на фулл-тайм, равно как и Beastyqt, а DeMusliM недавно вон вообще турнир премьер-уровня выиграл. И тем не менее – серьезно подвинуть Starcraft 2 у четвертой "эпохи" не получилось. AoE4 сумела заполучить свою аудиторию (и часть этой аудитории действительно старкрафтеры), но старкрафт после выхода этой игры вряд ли стал чувствовать себя заметно хуже. Если бы у SC2 до сих пор была бы активная поддержка со стороны Blizzard, то выхода AoE4 тут почти и не заметили бы. А если бы в AoE4 была бы такая же плотность турниров и такие же призовые, как в SC2, то на "звездное ремесло" забило бы гораздо большее количество людей.
Аудитория игроков в Age of Empires IV постепенно уменьшается. У игры наверняка будет киберспортивное будущее, но она, как и Starcraft 2, будет нишевой дисциплиной. Такой прогноз.
Не исключаем, что в какой-то момент мы придем к ситуации, когда игроки начнут совмещать игры. Некоторых профессиональных старкрафтеров вроде Kelazhur'а и PtitDrogo можно заметить в сетках недавних турниров Age of Empires IV. Причем Drogo в твиттере как-то писал, что после пары недель игры в "эпоху", в течение которых он не прикасался к Starcraft 2, у него получилось впервые дойти до финала ESL Open. Ну а если говорить про СНГ-регион, то тут самым заметным "совместителем", пожалуй, является Bee.
На самом деле, выход Age of Empires IV заставил еще больше ценить геймплей Starcraft 2 и зрелищность этой игры. Не в том смысле, что у AoE4 геймплей плохой, а у SC2 хороший. Это разные игры, у каждой из которых есть свои почитатели. Но если вы из тех, кому не зашла "эпоха" и кому по-прежнему заходит "старик", то наверняка в качестве одного из основных преимуществ SC2 для зрителей вы назовете динамику и зрелищность.
А если вы из тех, кто по-прежнему любит старкрафт, но в последнее время отдает предпочтение AoE4, то вашим основным аргументом наверняка будет "хочется чего-то нового".
Что дальше
Впереди, вероятно, самый тревожный год – последний год для действующей системы ESL Pro Tour, которая сейчас является каркасом всей профессиональной киберспортивной сцены Starcraft 2. Если этот турнирный цикл будет продлен еще хотя бы на год, то это уже очень хорошо. Если ESL все-таки прекратит поддержку турнирной сцены Starcraft 2, то это беда. Потому что это и колоссальный отток денежных средств, и значительное уменьшение количества ивентов, и потеря централизованной соревновательной структуры.
Можно долго теоретизировать насчет того, по какими причинам ESL может продлить поддержку Starcraft 2. Судя по тому, что старкрафтерский ESL Pro Tour не закрыли преждевременно (как это случилось с турнирным циклом Warcraft 3), можно сделать вывод, что цифры на трансляциях и количество игроков на турнирах ESL, в принципе, устраивают. Пока что. Вопрос в том, будут ли они в конце следующего года устраивать настолько, чтобы продлить программу еще хотя бы на один сезон.
Будем надеяться, что количество зрителей на трансляциях вырастет. Верить в это у нас есть две причины: во-первых, тот самый баланс-патч, который вроде как должен рано или поздно случиться. Во-вторых, возвращение LAN-турниров. Тут тоже без особой ясности, но по крайней мере DreamHack распланировал календарь ивентов на год вперед, и это именно LAN-турниры. Будем надеяться, что сложится.
Итоги года в других дисциплинах:
- Пробуждение Дракона. Большие итоги 2021 года в Dota 2
- Бочка дегтя. Финалы European League, CL Europe и итоги года в Rainbow Six: Siege
- Итоги 2021 в ККИ: MTG, Hearthstone, Legends of Runeterra и Гвинт
- Итоги 2021 года в жанре battle royale: PUBG, Apex Legends, Fortnite и Warzone
- Итоги 2021 года: Valorant
- "Я уже никому не верю и ничего не жду". Итоги 2021 года в Overwatch