“Давайте-ка вы побудете не зрителями, а окажетесь в шкуре жертвы?” Интервью с разработчиками проекта "Убеги от меня. Александра"
Что, если успешная девушка оказывается в лапах маньяка, который не вписывается в привычные стереотипы? Создатели игры "Убеги от меня. Александра" делятся своими мыслями о проекте, вдохновении и вызовах, с которыми они столкнулись.
Виктор, здравствуйте! Игра “Убеги от меня. Александра” рассказывает историю девушки, которой нужно сбежать от маньяка. Почему вы решили взяться за такую тему?
Всем привет! Причин много. Моральная состоит в том, что действительно много женщин пропадает. Истории про маньяков на каждом YouTube канале. А у нас с Константином (сооснователем студии) у обоих дочери, нас эта тема задевает.
У Кости была идея игры про успешную девушку, которая попадает в лапы маньяку, который не соответствует образу обычного маньяка. Он красавчик, бизнесмен, миллиардер, филантроп. Мы подумали, что это будет интересным опытом. Давайте-ка вы побудете не зрителями, а окажетесь в шкуре жертвы?
Кроме того, наша игра не просто про погружение в роль жертвы. И Александра – не только жертва. В первую очередь – это успешная девушка. В игре мы расскажем про нее, как она поднялась, кем стала. Покажем как ее личность и личности других двух наших персонажей влияют на все происходящее.
Если же говорить о более приземленной причине, то изначально мы собрали команду под проект Basis Nord про лейтенанта, который в бункере мочит зомби-фашистов. Но пока мы искали инвестиции, поняли, что команда для такого проекта должна быть круче, и потому решили сначала сделать игру попроще.
Даша Островская согласилась дать голос и внешность главной героине, а потом захотела попробовать написать сценарий. Она раскрыла персонажей, их мотивацию, предысторию. И раз уж мы задрали планку, то в итоге решили, что будем делать не треш игру, а настолько качественную, насколько сможем. Правда, бюджет очень ограничен, поэтому многие идеи пока что закидываются в бэклог.
Тема маньяков и насилия может быть непростой и вызывать разные эмоции.
Мы готовы, что может прилететь за домашнее насилие, но в целом мы не боимся того, что это спорная тема. Все равно за что-то прилетит, не одно, так другое. Сейчас ни один проект этого не избежит. Почему бы тогда не рассказать то, что мы хотели, и так, как мы хотели.
Мы уже столкнулись и с другими вопросами. Например, нас спрашивали, почему главную героиню зовут Александра, а помощник маньяка назван именем, у которого другие этнические ассоциации – Рустам. Но у наших героев нет национальности. Их имена широко распространены, и мы не закладывали в них никакого намека. Имя Эрик мы тоже выбирали тщательно. Оно может быть как норвежское, так и грузинское.
Про сексуализацию игровых персонажей тоже спрашивают, как Александры, так и Эрика. При том люди смотрят на это с очень разных сторон. Кто-то вообще говорит, мол, почему игра от первого лица, если такую красивую модельку для героини сделали? Как на нее любоваться-то? Мы для этих людей сделаем хорошую систему отражений в зеркалах. (смеется)
Как вы погружаете игрока в роль жертвы?
Игроку надо сбежать из особняка маньяка. Мы погружаем через визуал, через звуки, используем больше даже приемы создания атмосферы триллера, нежели хоррора. Но также экспериментируем с необычными механиками. Например, мы добавили моргание. Но оно будет отключаемым.
У нас также есть несколько состояний персонажа. Мы исследовали и постарались передать такие состояния как усталость и тревога. Погрузить игрока в состояние страха, заставить его понервничать.
А инвентарь мы засунули в фитнес-трекер. Сделали даже счетчик шагов по фану.
Как вы делали логово маньяка, его особняк?
Наш сеттинг – настоящее время, реальный мир. Основой стала жизнь обеспеченных людей в России. Мы взяли за рефы реальные схемы особняка и видоизменили под цели игры. Получилось 3-4 локации: баня, сауна с летней кухней, основной дом и дом помощника, а также территория и маленький курятник. Сейчас модно стало заводить куриц, какую-то живность.
О чем игра для вас самих?
Борьба со стереотипами. Все привыкли, что маньяк – невзрачный тихоня либо это урод из Техасской резни бензопилой. А здесь красавчик, бизнесмен… но со своими аддикциями. Отсылочка к 50 оттенкам серого.
Другое распространенное мнение, что если человек красивый, успешный, то он бездушный. Но успешный – тоже человек, со своими страхами, болью. У нас как-то больше принято показывать про грусть и страдания. Если смотреть через эту оптику, то получается, что успешные не стоят внимания. “Они богатые – у них свои причуды.” А бедные – вот их надо пожалеть. У нас в игре это тоже не так. Мы хотим показать, что у каждого своя мотивация.
Чем вы вдохновлялись? Есть ли у вас отсылки к другим проектам?
Это первая игра нашей студии. Конечно, мы вдохновляемся разными проектами и хотим адаптировать к себе их классные моменты. Например, я очень люблю игру со светом и взял в дом Эрика кое-то из Кодзимы.
У нас будут и отсылки к людям, которые важны для членов команды. Никто, кроме этих людей, может, и не поймет, но они сами поймут. Есть отсылки к крупным произведениям, потому что Даша писала сценарий, и она вкладывала свою душу, свои отсылки. Так что да, отсылок будет много.
Для ощущения мы вдохновлялись во многом маленькими инди хоррорами. Например, Welcome to Kowloon, там интересные механики взаимодействия с миром. А в Summer of '58 тематика российской хтони. Фильм "Логово Монстра", в котором Дэвид Теннант играет богача-маньяка.
Расскажите забавную историю из процесса разработки.
Иногда мы выкладываем материалы на ДТФ. Там в комментарии обязательно приходят люди, которые рассказывают нам о том, как мы неправы. И таким образом улучшают нам количество реакций. И бывало даже, что наш материал на этом попадает в топ, его видят еще больше людей, и у нас возрастает количество предзаказов.
Смешно, что хейтеры приносят вишлисты. Верно говорят, что хейтер – твой самый верный поклонник. Он повсюду за тобой ходит.
Так что я спокойно отношусь к этому. Иногда и дельные вещи оттуда вытаскиваешь. А кроме того, мы же стремимся принести людям фан и расслабление. Кто-то будет играть в нашу игру и расслабляться. А кто-то будет писать хейт и тоже скидывать напряжение таким образом.
Какие у вас планы на будущее?
Мы планируем выпустить “Убеги от меня. Александра” к осени 2024. После того, как игра выйдет, мы собираемся часть прибыли отправить в фонд Лизы Алерт. Точнее, мы купим нужное оборудование для поисков пропавших людей. Хотим сделать свой вклад.
А если думать про более далекое будущее, то мы хотели бы создать франшизу. Включить в нее разные истории, не связанные между собой, в разных жанрах, но объединенные одной темой – убежать от кого-то, от чего-то. Мы хотим попробовать разные механики в разных жанрах. Интерактивное кино, например.
Также мы планируем сделать спин офф – историю про саму Александру. Мы думаем о том, как можно развивать серию, рассматриваем разные идеи, закидываем в бэклог.
Одно из ответвлений нашей команды будет заниматься Basis Nord, а другое – франшизой run from me.
Отлично! Желаем успехов и спасибо за ответы на наши вопросы!
И вам спасибо! Следить за ходом разработки игры можно в группе ВК.
Автор: zombo_t.
Другие интервью с разработчиками:
- "Мы делаем, потому что руки трясутся – по-другому никак". Интервью с разработчиками игры Slavania.
- Rincewind: "Закончить карту – был мой долг перед всеми, кто ждал Парагон, а также перед сообществом Героев".
- В шкуре демона – интервью с разработчиком проекта Demon Skin.
- Компания без начальника. Интервью с разработчиком ATOM RPG (часть 1 и 2).
- Интервью с разработчиком Remedy: GG.Leoluch о разработке локаций и окружения.