Начало StarCraft: как Blizzard создали одну из величайших многопользовательских игр

Когда-то давно эту игру называли "орки в космосе" и даже и не думали о том, что она станет одной из самых культовых и самых известных игр в мире. Предлагаем вам в компании с сотрудниками Blizzard Бобом Фитчем и Бобом Колейко вспомнить первые шаги StarCraft в этом мире.

StarCraft не просто так живет уже практически 20 лет. Дизайн этой игры – один из лучших в истории соревновательных игр, и благодаря своему филигранному балансу StarCraft смог покорить сердца миллионов фанатов по всему миру. Многие из которых не так давно вернулись в игру для того, чтобы отпраздновать выход StarCraft Remastered.

Но еще до того, как игра покорила Южную Корею и стала первой настоящей киберспортивной дисциплиной, она была просто еще одной RTS. Она прозябала в тени WarCraft 2, а некоторые уничижительно называли ее "орками в космосе". Когда в 1998 году, после продолжительного бета-теста, игра наконец-то вышла в свет, то многие отдали предпочтение Total Annihilation, которая могла похвастаться возможностью загрузки юнитов, а также передовой на тот момент трехмерной графикой.

В этой статье мы вспомним ранние дни StarCraft’а – начиная с периода разработки игры и продолжая ее релизом, после которого Blizzard продолжили работу по превращению своего детища в то, что оно представляет собою на данный момент. Вместе с автором экскурсию в прошлое проведут ведущий программист StarCraft Боб Фитч и бывший рецензент компьютерных игр, а ныне представители PR-отделения компании Blizzard Боб Колейко, который в свое время был активным представителем StarCraft-сообщества. Итак, вот как все начиналось.

news_59aa3f4f50849.png

Первая итерация StarCraft

Орки в космосе

Боб Фитч: Нас было 11 человек, и работали мы в маленьком офисе… Если я правильно помню, то мы занимались портированием разных игр, и лично я работал над Rock n’ Roll Racing. Мы все были молоды – тот возраст, когда ты до конца еще не понимаешь, что именно ты делаешь, но работа просто приносит тебе огромное удовольствие. Каждый день мы все в одно и то же время шли обедать в одно и то же место. То было наше совместное приключение, и все мы были хорошими друзьями, которые были готовы любой ценой довести начатые игры до конца. Наше мышление тогда представляло собой что-то вроде: "Интересно, а будет эта штука вообще успешной. А, да какая разница? Давайте просто сделаем игру, в которую нам самим будет интересно играть". Было очень весело. И мы, конечно же, понятия не имели о том, что однажды все это приобретет настолько огромные масштабы.

Меня часто спрашивают: "Вы когда-нибудь предполагали, что компания достигнет таких размеров?". А мы даже и не думали о том, каких высот однажды добьемся. И когда я так отвечаю, то мне задают следующий вопрос: "Теперь, когда все достигло таких масштабов, с каким чувством вы вспоминаете то время, когда только начинали?". Да я до сих пор в шоке. Прошло двадцать пять лет, а я до сих пор в шоке от того, каких масштабов все достигло. Хотя бы просто посмотреть на толпы людей, которые с бокалами шампанского в руках выходят на нашу территорию в день запуска игр – и все равно даже сейчас сложно себе представить, с чего все начиналось.

Насколько я понимаю, при разработке WarCraft Blizzard пытались получить контракт на вселенную Warhammer у Games Workshop. Это так?

Боб Фитч: Это совершенно не так. Я даже не знал, что Games Workshop существует, потому что не интересовался такими играми – настолками и всем сопутствующим. Я не знал о существовании Games Workshop вплоть до того года, когда наша игра поступила в продажу. При том, что был ведущим разработчиком. И уж наверное если кто-то и знал бы о намерении получить контракт с Games Workshop, то это должен был быть я. Но нет, ничего подобного не было. Мы просто подумали, что нам нравятся игры RTS, и мы только что сделали The Lost Vikings, и еще нам нравится игра Lemmings. Так почему бы нам не сделать похожую игру, в которой у игрока будет охапка викингов, которые будут перемещаться по карте и смогут вступать в бой в типичной для RTS манере? А дальше эта идея просто развивалась.

Так что наша изначальная идея – это скрестить Lost Vikings и RTS. Это я знаю точно. Нам нравилась Lemmings, нам нравилось, когда есть карта, и на ней полно леммингов. Пусть у нас по всей карте будут викинги, и они будут драться друг с другом, и тогда это будет RTS-игра, а не игра по типу Lemmings – то ведь была совсем другая игрушка. Вот так и появилась идея WarCraft’а. Мы хотели скрестить Викингов и RTS, а дальше идея получила развитие в направлении фэнтези.

WarCraft 2 стала очень успешной игрой. Вы вместе с Westwood в середине 90-х царили в зарождающемся жанре стратегий в реальном времени. И после WarCraft вы выпустили свою следующую стратегию – StarCraft.

Боб Фитч: (смеется) да, была такая игрулька.

Игрулька, которую с пренебрежением называли "Орки в космосе". Когда ты впервые услышал само слово "StarCraft"? Как его тебе "преподнесли"?

Боб Фитч: Когда я впервые услышал это слово? По-моему, на каком-то большом собрании мы просто обменивались идеями новых игр. У нас в офисе в те времена была одна большая комната, куда мог вместиться весь наш коллектив. И вот мы просто накидывали идеи. Почему бы нам не сделать вот это? Или вот это? А почему бы не сделать сиквел WarCraft, но на этот раз в космосе? Не могу точно сказать, когда появилось название для этой игры. Может быть, еще до того, как мы утвердили идею, а может и после – но наверное, все-таки, название мы придумали где-то в начале разработки. В этом есть логика.

Если в игре у вас есть звезды, и она как-то связана с WarCraft, то такое название, как StarCraft, выглядит очень логично. По-моему, мы особо долго над названием и не раздумывали, мы пришли к нему довольно легко. Но вот точно вспомнить момент не могу. Просто помню, что мы понимали, что нам нужно делать новую игру. И думали – а что же это будет за игра? В общем, к идее StarCraft мы пришли довольно быстро, но вот когда точно – я не могу вспомнить.

А когда вы решили, что в игре будут три расы? Или так и планировалось изначально?

Боб Фитч: Мы изначально хотели сделать больше, чем две расы. По-моему, мы не сразу утвердили три. Мы даже думали о том, чтобы сделать пять рас – впрочем, не очень долго. На самом деле, там все довольно просто решалось. !Эй, так сколько рас мы хотим сделать?" – "Ну, я точно знаю, что больше, чем две!" – "Лады, это как минимум три". – "Понятно. Так три, или четыре, или пять?" – "А какие у нас есть идеи?". И тогда мы начали набрасывать идеи. Конечно же, нам хотелось, чтобы в игре были страшные пришельцы, какие-то еще пришельцы, но уже поумнее, какие-то люди – ну и больше идей нам в голову не пришло. Таким образом, мы довольно быстро пришли к идее игры с тремя расами.

WarCraft 2 получил очень теплый прием, но его серьезно критиковали за то, что две присутствующие в игре расы, фактически, были идентичными. Могу предположить, что когда начиналась работа над StarCraft, то вы изначально хотели сделать все расы отличающимися друг от друга.

Боб Фитч: Да, я хотел сделать именно так. Я был одним из тех, кто любил WarCraft и кому он, при этом, довольно сильно напоминал шахматы – потому что две расы очень сильно похожи. У этой стороны есть такой-то юнит, у другой стороны такой-то юнит – и они совпадают до цифры. Я очень настойчиво продвигал идею трех совершенно уникальных рас, так что да. Мы очень быстро поняли, что хотим видеть в игре три совершенно разных стороны. Я настойчиво продвигал эту концепцию и как игрок, и как программист искусственного интеллекта – я понимал, что если в игре будут три расы с разными стилями игры, то играть будет интереснее.

Так, ну вот у вас есть концепт. Вы знаете, что в игре будут три расы, и они будут очень различаться друг от друга. Но изначально StarCraft ведь очень отличался от того, каким вышел в итоге. Почему так? Расскажите поподробнее о самом раннем этапе разработки и о реакции на игру.

Боб Фитч: В самом начале мы попробовали взять движок WarCraft и просто наложить на него новую графику в научно-фантастическом стиле. Фактически, это были просто новые скины. В итоге игра выглядела точно как WarCraft, просто с другим художественным оформлением.

Смотрелось все точно так, как и должно было смотреться в ситуации, где вы просто взяли старый движок и наложили на него новые скины. А потом мы отправились на CES и показали там свою игру – и мы сделали это слишком, слишком рано. Реакция публики: "Ага, я играл в WarCraft, узнаю. Выглядит, как WarCraft. Это сиквел WarCraft’а? А, типа, это орки в космосе будут?". Вот так и появилось это самое "орки в космосе". Народ просто посчитал, что если игра выгляди так же, то это, должно быть, сиквел. Такая реакция стала для нас животворящим пенделем – мы хотели полностью поменять движок, создать новый с нуля, и для полной картины поменять еще и все графическое оформление, сделать его лучше.

К счастью, как раз в то время мы пытались отправить в продажу Diablo. У отвечавшей за разработку команды приближался кранч, поэтому все мы, один за одним, помогали Diablo сделать последние шаги в релиз. Я был последним в очереди. Как следствие, у меня появилась пара месяцев для того, чтобы поработать над новым движком для StarCraft. И когда все те, кто помогал с Diablo, вернулись к работе над нашим проектом, то смогли сразу заняться осуществлением наших идей.

Я слышал, что переход с движка WarCraft 2 на совершенно новый движок оказался довольном сложным. Но судя по вашим словам, все прошло довольно гладко?

Боб Фитч: Я работал над многими играми Blizzard и не припоминаю, чтобы какая-то из них чем-то особо выделялась в этом плане. Не знаю, что вы там читали, но у нас все было нормально. Да, мы работали поинтенсивнее, нежели работаем сейчас, но суть работы была той же. Просто за день мы делали больше – мы были молоды и вполне могли справиться с этим. Сейчас я уже стал старше и не могу работать по 18 часов в день, но в молодости мог. В остальном же это была та же работа, что и обычно.

На секунду вернемся в обсуждению искусственного интеллекта. Мне вспоминаются те времена, когда AI в RTS действительно был очень плох. К примеру, WarCraft 2 был известен ситуациями, когда к вам на базу на корабле приплывали три орковских бугая – ну и все, загрузить полные корабли компьютерные соперник почему-то не додумывался. Могу предположить, что вы много работали над улучшением AI, особенно над алгоритмом определения пути. Верно?

Боб Фитч: Плохо сделанный поиск пути и правда может похоронить игру. И да, мы много работали над этим компонентом. Что касается AI, то мы прикладывали все усилия для того, чтобы компьютерный соперник мог играть хорошо. Не скажу, что мы как-то особо работали над ним. Лично я толком не прикасался к AI вплоть до последних стадий работы над проектом, когда большая часть игры уже была сделана. А вот поиск пути это да, здесь мы работали очень тщательно, дабы в мультиплеере все было, как надо… Только я говорю не о поиске путей искусственным интеллектом, на минуточку. Речь об алгоритме поиска, который работает и с юнитами, которыми управляет реальный игрок. Потому что игроки ведь хотят, чтобы юниты шли туда, куда им говорят, и при этом не сильно громоздились друг на друга.

Мы понимали, что нам нужен качественный алгоритм поиска пути – такой, чтобы не возникало проблем с многопользовательской игрой. Если я сражаюсь с другим игроком, то я не хочу, чтобы мои юниты вставали один на другого и из-за проблем с поиском пути не принимали участия в сражении. Что касается искусственного интеллекта в целом, то здесь я сделал то же самое, что и в WarCraft. И пошел еще дальше. Каждая следующая наша игра представляла собою новый виток эволюции, в том числе и WarCraft. С каждой новой игрой я понемногу улучшал AI. Так было с WarCraft 2, а затем и со StarCraft. А потом и с Brood War. И со StarCraft 2. В каждой новой игре искусственный интеллект становился все лучше.

Время, когда королева могла атаковать

Итак, идет работа над игрой с тремя расами. И у каждой расы, разумеется, уникальная механика. Были терраны – наиболее традиционная раса. Но еще были зерги, которые могли произвести множество юнитов за один цикл. И еще протоссы, войска которых появлялись в лучах света. Работа над какой расой оказалась самой сложной?

Боб Фитч: Сделать терранов было легко. Так что самыми сложными в плане разработки оказались либо зерги, либо протоссы. Пожалуй, я все-таки скажу, что протоссы, но это только мое личное мнение. Думаю, что с ними было сложнее всего, потому что это была самая уникальная для нас раса. Аналога им в поп-культуре на тот момент не было. Обычно "умные пришельцы" изображались как щуплые серые существа с большими черными глазами, как-то так. Мы же, очевидно, избрали совершенно другой путь. И в результате протоссы оказались самой сложной для нас расой – потребовалось придумать совершенно новый лор, да и их игровая механика была очень необычной. Так что я назову протоссов.

Можете вспомнить, какие юниты в процессе разработки подверглись самым радикальным изменениям?

Боб Колейко: Королева. Я с беты помню…

Боб Фитч: Мы поменяли королеве спеллы.

Боб Колейко: Да, спеллы поменяли, но еще королева могла атаковать, аналогично муталискам.

Боб Фитч: Ага. Сначала у королев была возможность атаковать соперника, а потом мы ее убрали.

Боб Колейко: Да, потому что можно было зарашить соперника одними королевами. А еще изначально можно было стрелять паучьими минами. Сейчас вультуры просто ставят мины, которые закапываются в землю и потом активируются. А изначально минами можно было стрелять.

Боб Фитч: Ага. Можно было выбирать цель для атаки. По-моему, каждый юнит прошел через многочисленные небольшие изменения, некоторые из которых мы сейчас еще можем вспомнить. Каждый юнит подвергался изменениям – где-то небольшим, а где-то очень значительным. Вультуры могли стрелять минами в то место, где эти мины должны были закопаться – способность активировалась через кнопку атаки по цели. Вы могли отправить мину к вражескому юниту, и тогда бы она взорвалась по достижении цели.

Боб Колейко: Так BlackLizard стал топ-1 в бета-ладдере.

Боб Фитч: Да. И еще было такое, что кулдаун на атаку каждого юнита начинался в тот момент, когда он в последний раз атаковал – и неважно, что он делал после этого. Даже если вы засаживали юнита в шаттл, кулдаун все равно шел, как положено. Вы могли выстрелить скарабеем ривера – и начинался кулдаун. Потом вы засаживали ривера в шаттл, ждали, пока пройдет кулдаун, дропали и стреляли снова. Был один парень – мы его потом наняли и он стал на нас работать – так вот, он мог проделывать этот трюк так быстро, что фрейм ривера даже не успевал отрендериться. Со стороны выглядело так, словно шаттлы стреляли скарабеями.

Мне пришлось это дело патчить. Точно помню. Может быть, мы даже выпускали этот патч уже после того, как игра поступила в продажу. Помню, как я решил эту проблему. Я сделал так, что кулдаун атаки начинался сразу же после того, как юнит вылезал из бункера, или контейнера, или из чего там еще. Если ваш пехотинец выпрыгивал из бункера или же ривер выгружался из шаттла – кулдаун атаки начинался так, как будто юнит только что атаковал. Вот так я решил проблему. Довольно простой фикс, нужно было только до него додуматься. Но да, до того момента в игре был весьма интересный геймплей.

Дроп риверов

Были в игре какие-то юниты, которых в итоге пришлось вырезать? Или же юниты, которые появились только в Brood War?

Боб Фитч: Да. Были такие. По-моему, мы придумали медиков для оригинального StarCraft, но так и не добавили их в игру. Но даже если какие-то свои идеи мы потом и реализовали в Brood War, то в этой версии игры они оказались в сильно измененном виде. Поменялись названия юнитов, поменялись механики – настолько, что некоторые боевые единицы после всех изменений было и не узнать. Вообще же, названия юнитов это отдельная интересная история. Иногда юнит проходил через три-четыре разных версии названия. И зачастую это отражено во внутриигровых данных.

Например, есть какой-то набор данных с определенным названием, и другой набор с другим названием, а потом юнит в коде упоминается и вовсе под третьим именем, а в итоговой версии игры мы видим четвертый вариант. Иногда такое может и сбить с толку. Наблюдатель (Observer) в коде игры, например, называется Свидетелем (Witness). И если вы читаете код, то вам нужно понимать, что там, где упоминается Свидетель, в виду имеется наблюдатель.

Люди часто забывают, что в 97-м году также вышла такая игра, как Total Annihilation. В ней была трехмерная графика, и все говорили, что StarCraft на ее фоне выглядит очень старой игрой. Как вы тогда относились к там комментариям? Какие чувства они у вас вызывали?

Боб Фитч: Меня такие высказывания совершенно не беспокоили. Точно помню. Помню, что говорили, что Total Annihilation новее, а значит и лучше. Сперва я подумал, что если это действительно так, то что поделать, так устроена жизнь. Каждая новая версия чего бы то ни было в чем-то лучше, чем ее предшественник. Мой новый телефон лучше, чем мой старый телефон, и графика тоже становится лучше. Так что я соглашался: "Ага. Графика у них, возможно, лучше. Геймплей – ну, не знаю. Надо попробовать поиграть". И я попробовал поиграть. То была совершенно другая игра. Она совершенно не походила на StarCraft, поэтому я подумал, что меня мало волнует вероятность конкуренции. Это практически совсем другая игра. И, да, хорошо сделанная. Я думал, что это прекрасно – чем больше людей начнет играть в игры нашего жанра, тем больше шанс, что кому-то из них понравится и наша игра.

Давайте теперь поговорим о Battle.net. Насколько серьезно эта платформа все изменила, и насколько это было сложно?

Я помню, что реализовать концепцию было непросто – нужно было найти способ дать множеству игроков возможность одновременно играть по сети. Когда мы сделали это, то людям стало гораздо проще играть в игру, а значит, что они гораздо быстрее могли повышать уровень своего мастерства. Помню, что мне самому было сложно играть, потому что я не мог поддерживать свои навыки на том же уровне, что и остальные игроки. И еще я помню, как начало шириться сообщество этой игры; помню, что там были за имена на этом… Как это правильно называть? Не хочу говорить "realm", но думаю, что можно сказать – в сообществе.

Имена каких-то игроков становились все более известными для нас. На ладдере были игроки, которые играли очень и очень хорошо. А потом их начали обсуждать на форумах – стоило народу понять, кто является лучшими игроками, и дальше их постоянно обсуждали. Я думаю, что именно это обусловило взрывных темпов рост сообщества.

Как сообщество в то время отличалась от нынешнего?

Боб Фитч: Тогда сообщество было меньше. Сейчас игроков стало больше, как мне кажется. Но фанаты какими были, такими и остались.

Боб Колейко: Да. Помню, как все было. Все строилось просто по самой природе того, как устроены чат-комнаты. Существовали этакие небольшие клики – это были те парни, с которыми вы зависали в одной чат-комнате. За победы можно было заработать звезды и тому подобное, и самые авторитетные игроки оказывались вверху списка, потому что у них было больше звезд. И можно было проверить их позицию на ладдере.

Боб Фитч: Я вспомнил, у меня был свой любимый чат. Была любимая чат-комната. В качестве названия мы использовали слово "StarCraft", написанное задом наперед. Я познакомился с 20 или 30 людьми, которые часто туда заглядывали, и с некоторыми из них до сих пор поддерживаю контакт. У них есть моя почта и они время от времени интересуются, как у меня идут дела и когда они смогут принять участие в бета-тестировании какой-нибудь новой игры. Да, я до сих пор знаком с людьми, с которыми познакомился еще тогда. Что касается поклонников игры, то сейчас их просто стало больше. Но их природа осталась неизменной.

Боб Колейко: Просто обсуждения сейчас, наверное, в основном перекочевали на Reddit и на сайты вроде Team Liquid. В противовес былым дискуссиям в чатах.

С какими трудностями вы столкнулись, когда StarCraft уже вышел в релиз? Известно, что терраны тогда были весьма несбалансированной расой. А вы работали с совершенно новой технологией, которая представляла, по сути, вашу собственную локальную сеть, но в онлайне. Должно быть, проблем хватало.

Боб Колейко: Мне казалось, что терраны были самой слабой расой до появления медиков.

Боб Фитч: Думаю, ты прав. У нас не получилось добавить в игру всех юнитов, которых мы хотели и которые были нужны нам для того, что действительно хорошо сбалансировать игру. Мы работали с теми юнитами, которые были в игре изначально, и пытались понять, путем каких изменений можем залатать дыры в балансе. По сути, именно поэтому в Brood War мы и добавили новых юнитов – они помогли нам завершить балансировку игры. Медики, например. Да и другие юниты, которых мы тогда добавили. Да, конечно, и после добавления новых юнитов нужно было что-то исправить, хотя мне так кажется, что в абсолютно любой игре есть проблемы с балансом.

Теперь немного иной вопрос. Одной из первых появившихся в StarCraft стратегий был зерг-раш. Что вы в то время думали об этой стратегии с точки зрения баланса?

Боб Фитч: Никто из нас не считал эту стратегию проблемой. Конечно, у нас были мысли о том, что мы не можем совсем уж ничего не предпринимать и оставить все, как есть, потому что тогда игра перестанет быть интересной для тех игроков, которых рашат. Важно, впрочем, было сделать так, чтобы игрок оказывался перед выбором – а нужно ли ему вообще рашить, если в игре есть способ отбить этот раш? И тогда мы подумали о том, как мы можем изменить баланс таким образом, чтобы решить эту проблему. Можно, например, что-то поменять в бункерах. Это если бункеры готовы на момент начала раша. Хотя сейчас мне стало интересно, а был ли у нас тогда вообще такой юнит.

Боб Колейко: Игрок не стал бы строить бункер. За исключением тех случаев, когда он знал, что готовится раш.

Боб Фитч: Ага. Но можно было заранее провести разведку и увидеть, что соперник готовит раш. Для нас было важно сделать так, чтобы у игроков на руках были все инструменты, позволяющие отбить любую стратегию соперника. Если для этого нужно разведать соперника и посмотреть, что он планирует делать, и потом построить бункер для того, чтобы отбить атаку, или же чуть раньше заказать бараки – то все нормально. Можно играть. А если вы не разведываете соперника и умираете от зерг-раша потому, что вы не знали, что делает соперник – это это уже часть стратегии.

StarEdit

Секретное оружие StarCraft: редактор карт

Можете немного рассказать о создании редактора карт? Расскажите о том, как он повлиял на культуру StarCraft.

Боб Фитч: Давайте расскажем. Итак, редактор был у нас еще в WarCraft: Orcs & Humans, просто он не пошел в релиз. Так ведь? По-моему, мы его тогда не выпустили.

Боб Колейко: Не знаю. Я делал карты для WarCraft 2, а вот для WarCraft 1 не делал.

Боб Фитч: В общем, у нас был редактор. Мы использовали его во внутреннем режиме, и когда настало время делать WarCraft 2, то мы сказали: "Хорошо, у нас уже есть редактор. Нужно только привести его в законченный вид, выловить все баги и добавить хороший пользовательский интерфейс". Потому что тогда это была действительно вещь сугубо для внутреннего пользования, и именно по этой причине редактор не ушел в релиз вместе с WarCraft: Orcs & Humans. Мы подумали, что если исправим существующие в редакторе ошибки и придадим ему товарный вид, то можно будет отправить его в релиз, и тогда игроки смогут делать свои собственные карты. Это мы и сделали, это и произошло.

Дальнейшее развитие редактора карт было во многом обусловлено тем, как его приняли. Мы увидели, насколько сильно людям понравилось делать новые карты, которые начали появляться на регулярной основе. Поклонники игры продвигали их любым доступным для них в то время способом. Я даже и не помню, как именно. Через форумы? Или просто писали в чат-комнаты? Не могу вспомнить. В общем, игроки делали карты, и им это нравилось. Мы это видели и решили, что для StarCraft нам, совершенно точно, нужно будет с нуля сделать настоящий, полноценный редактор карт.

Мы полностью переписали редактор – точно так же, как полностью переписали и игру. Мы начали с чистого листа и при этом понимали, что мы делаем редактор для поклонников нашей игры. Нам нужно было добавить в этот редактор много дополнительных вещей вроде триггеров (которые, по сути, позволяли игрокам делать свои собственные кампании, а также позволяли создавать карты с определенными нестандартными типами игры). Это была эволюция. На тот момент мы уже понимали, что являемся также и одной из тех компаний, которые делают редакторы карты, поэтому с каждой новой своей RTS мы совершенствовали и свой редактор карт.

А игроки не заставили себя долго ждать и сделали вещи вроде Big Game Hunters.

Боб Фитч: Это одна из самых масштабных карт всех времен. Сейчас у нее уже иконический статус. Думаю, если бы у нас не было Big Game Hunters, то это была бы настоящая трагедия.

Боб Колейко: И то правда. Если бы не Big Game Hunters, то в StarCraft играло бы гораздо меньшее количество людей.

Боб Фитч: Да, без шуток. Да и все эти карты, завязанные на триггерах… Думаю, из них появился весь этот новый жанр tower defense. И это потрясающе.

Темный тамплиер стал одним из тех юнитов, которые должны были "довершить" баланс  игры

Кажется, что мы довольно быстро поняли, что собираетесь выпустить аддон Brood War. Это решение было принято еще во время разработки оригинальной игры?

Боб Фитч: Думаю, игра еще не ушла в релиз, а мы уже думали над тем, как будет выглядеть дополнение – ведь ранее мы уже делали дополнение для WarCraft 2. В это время это было обычным делом с точки развития игры. Мы решали, что будет в первой игре, а также определялись, что хотим потом сделать два или три дополнения. И потом начинали думать о первом дополнении. Так что – да, мы думали о Brood War еще до того, как состоялся релиз оригинального StarCraft.

Когда вы впервые начали догадываться, что StarCraft набирает огромную популярность в Южной Корее?

Боб Фитч: Я помню, что мне сообщили, что в Южной Корее наша игра продается колоссальным тиражом. Я спросил, что это значит – имеется ли в виду количество проданных копий, или же количество покупок на душу населения, или что-то другое? Мне ответили, что в Южной Корее игру купило столько же людей, сколько и в Северной Америке. Я переспросил: "Погодите-ка. Севереная Америка большая, и в Южной Корее населения гораздо меньше. Это много копий. Вау". Тогда я не знал, почему это произошло. Сейчас знаю, но тогда не знал. Не думаю, что кто-то из нас тогда действительно понимал, что все это значит.

Боб Колейко: Интересно, что игра никогда не была переведена на корейский язык.

Боб Фитч: Да, точно. Корейцы играли в английскую версию.

Когда я вспоминаю StarCraft, особенно же ранние дни этой игры, то у меня возникает ощущение, что вам удалось совершить нечто, практически невозможное. Мне очень хочется узнать, благодаря чему, по вашему мнению, StarCraft смог запасть людям в душу и стать настолько долговечной и популярной игрой?

Боб Фитч: Я думаю, что это потому, что в StarCraft, как и шахматы, очень легко начать играть. Это может сделать кто угодно. Мои дети играли в эту игру, когда им было 4 года и 5 лет. Очень легко просто взять – и начать играть. Но если посмотреть на разницу в уровне между теми, кто только начал, и профессиональными игроками, то она окажется огромной. Это как шахматы – играть может любой, ходы просты, но стратегия может быть очень глубокой. Именно благодаря используемым тактикам гранд-мастера уходят оставляют всех далеко позади. В эту игру легко научиться играть, но здесь сложно стать мастером.

Здесь есть определенная группа людей, которых знают и которые вдохновляют других игроков – так же, как и в обычном спорте, где дети смотрят за своими кумира из серьезных команд. В StarCraft игроки точно так же смотрели на профессиональных игроков. Благодаря этому появились сообщества, в которых разные люди смогли найти себе место – точно так же, как в школе ученики находят себе место в различных клубах. Я вот ходил в клуб по изучению французского языка. И сообщество StarCraft просто стало еще одним клубом, частью которого можно было стать.


  • Автор оригинального интервью: Кэт Бэйли @ usgamer.net