Аколиты в шахте и другие предложения по балансировке Warcraft 3 от Happy
В последнее время в WC3-сообществе вновь стали популярны обсуждения баланса. Сначала свою версию нового патчноута предложил комментатор Remodemo, затем высказался Lawliet, ну а теперь дошла очередь и до самого Императора!
Начало разбора на 2:17:48. Мы не переводили абсолютно все, что сказал Император, – только предложения по изменениям героев, юнитов и способностей. Поэтому упоминаний того, что "в порядке" или "наверное в порядке" в тексте почти нет.
Нежить

Гули
- Дать какой-нибудь апгрейд на тир-2 или тир-3. Например, уменьшение урона от магии или уменьшение урона от проникающих атак (piercing damage). Что-то вроде апгрейда "Благословение Элуны" у лучниц.
У всех других рас есть какие-то апгрдейды для стартовых юнитов на более поздних тирах. У грантов есть хороший бафф в виде "силы берсерка", футманы отлично работают на тир-2 благодаря апгрейду на щиты (возможно, футы – это лучший тир-1 юнит на тир-2), а у лучниц вообще больше всего апгрейдов. Почему бы не добавить что-то для гулей?
Финды
- Снизить стоимость грейда на паутину по дереву до 100 единиц.
Уменьшить время исследования грейда на закопку (сейчас на исследование уходит время, требующееся для производства примерно полутора финдов).
Горгульи
- Добавить возможность синхронизации команды "приоритет" в группе горгулий – чтобы юнитов с разными приоритетами можно было одним кликом переключить на какой-то один из доступных приоритетов.
Магазин
- Сделать посох некромантии дешевле, уменьшить количество зарядов до 3.
Рыцарь Смерти
- Сделать так, чтобы ультимейт возрождал юнитов аналогично ультимейту Паладина. Должны возрождаться только андедовские юниты, и навсегда. Кулдаун и стоимость по мане сделать такими же, как у Паладина. После таких правок ультимейт можно будет применять в игре, сейчас же он практически бесполезен.
Абом
- Уменьшить количество хитпоинтов, но увеличить "маневренность" (turn rate, время отклика на команду начать двигаться в другом направлении), скорость атаки. После этого абомы будут меньше толпиться и мешать друг другу в битве.
Вообще, абомы – это практически бесполезные юниты, с которыми ничего нельзя сделать и которые годятся только на роль мясного щита. Из них никогда не выжать такую же эффективность, как из масс рыцарей или масс медведей – они слишком медленные. Поэтому сейчас абомов если и строят, то обычно в количестве 1 штуки для ядовитого облака.
Труповозка
- Уменьшить количество занимаемого лимита с 4 до 3. Снизить урон, снизить броню до 0.
Сейчас обычно строят максимум одну труповозку для облака. Строить этого юнита в больших количествах – слишком дорого по лимиту.
Ядовитое облако
- Снизить время действия с 90 до 60 секунд.
Сначала Happy предположил, что за 60 секунд пораженный юнит должен получать такое же количество урона, какое получает сейчас за 90 секунд, но затем отказался от этого предположения: "эльфы слишком страдают".
Некромант
- Сделать так, чтобы вместо 2 слабых скелетов заклинанием поднимался 1 сильный (в данном случае имеется в виду такой скелет, какого DR поднимает стрелой 2-го уровня).
- Мастерство скелетов: дать возможность выбирать между милишными скелетами и скелетами с дистанционной атакой.
- Дать возможность вызывать скелетов без наличия трупов.
Сейчас некроманты практически бесполезны в 1х1 – разве что за исключением каких-то неожиданных стратегий
- Увечье: либо заменить другим заклинанием, либо сделать доступным по умолчанию вместо "оживления мертвецов" (то есть вернуть к ситуации несколькопатчевой давности, когда этот спелл был у некромантов первым, но при этом был далеко не таких мощным).
Спелл очень мощный, но супердорогой, и его можно задиспеллить. Если у соперника нет диспелла, то он не может драться с армией под "увечьем". Если диспелл есть, то заклинание становится практически бесполезным.
Баньши
- Уменьшить плотность АМШ до 200 единиц магического урона, но при этом, возможно, снизить стоимость по мане до 50 единиц (хотя это будет слишком дешево) или же сделать бесконечную длительность.
Вирмы
- Увеличить длительность замедления при авто-атаке. Либо же снизить стоимость юнита по золоту и количество занимаемого лимита (с 7 до 5) – но в таком случае понерфить и статы.
Раньше эти юниты были суперсильными , но стали практически бесполезными после того, как длительность замедления понерфили в два или три раза (раньше замедленный герой не успевал "выбежать" из замедления до новой атаки, а теперь в большинстве случаев успевает).
Криптлорд
"Героя несколько раз понерфили, может быть, и не нужно уже ничего менять. Возможно, что-то сделать жучками, но я не уверен".
Повелитель ужаса
Вампирская аура – это хороший апгрейд для милишных юнитов, но андед не может играть в милишных юнитов, потому что гулям не достает апгрейда вроде того, что есть у лучниц, – они просто вбегают в битву и умирают; у них нет "выживаемости", хотя должна быть.
Аколиты
- Добывающие золото аколиты должны быть неуязвимы. База андеда в плане добычи золота должна работать так же, как база эльфа – дорогое главное здание, а затем "оплетенный" рудник. То есть аколиты будут не снаружи, а внутри проклятой шахты, и будут неуязвимы.
Сейчас у андедов худшая защита экономики в игре. Минус один аколит – и нужно отменять грейд на новый тир, что реально тупо.
Хуманы

Паладин
- Уменьшить время действия неуязвимости. Чуть-чуть.
Горный король
- У баша должен быть кулдаун после срабатывания, чтобы нельзя было выдать два стана подряд.
Болт не то чтобы выдает горы урона, но там хороший стан. Но если нерфить стан героев, то хуманам вообще ничего будет не окружить в мидгейме, например.
Магазин
- Механический зверек: нужно сделать так, чтобы на этого юнита нельзя было провести масс телепорт – это очень сильная штука. Вообще, зверьков для разведки покупают только при игре в фаст-эксп; при игре с одной базы на это нет свободных ресурсов.
- Сфера огня: слишком эффективна против андеда (дебафф к лечению нужно уменьшить с 35% до 25%).
- Посох: слишком эффективен в лейтгейме. Нужно ограничить максимальное количество здоровья, которое можно восстановить после телепорта – допустим, 500 хитпоинтов, или даже меньше. А так, хуман сейчас может спокойно спасти рыцаря, отлечив ему 900 хитпоинтов.
Щиты
Благодаря щитам футманы – это лучший тир-1 юнит на тир-2 – юниты с дистанционной атакой просто ничего не могут с ними сделать. Но это компенсируется тем, что на тир-3 футманы вообще никакие. Даже хуже гулей без френзи.
Не знаю, нужно ли что-то менять. Но сейчас под щитами эти юниты почти не получают урона, и, по-моему, это не совсем правильно.
Рыцари
- "Очень имбалансные" (с). Апгрейд на клинки нужно убрать из игры – один рыцарь может убить трех финдов.
- Дрессировка животных – откатить к тем значениям, что были в прошлом: увеличить стоимость по дереву, но при этом увеличить и количество бонусных хитпоинтов (то есть сделать так, чтобы в "базовой" версии у рыцарей, грифонов и хавков было меньше здоровья, чем сейчас).
Туман
"Имба", можно выключить всю статоборону на базе противника всего одним облаком, и это абсолютная тупость. Нужно уменьшить "радиус поражения" в 3 раза. Либо же сделать так, чтобы находящиеся в тумане башни не переставали стрелять, но просто стреляли бы медленнее.
Апгрейд "громовой молот" и грифоны
- Снизить стоимость грейда по дереву: с 225 до, допустим, 175.
Грифоны – это достаточно балансные юниты, суперсильными они становятся только в массовых количествах – а так как они очень дорогие, то намассить их без экспанда не получится. Нерфить их? Тогда они станут практчески бесполезными.
Башни
- Скорость починки нужно откатить к значениям предыдущего патча.
С башнями все в порядке, только вот теперь их можно слишком быстро вычинивать.
Ведьмаки
Захват контроля – это слишком сильный спелл, должен стоить больше. Орки сейчас не могут толком использовать волчков против брейкеров. Ну и в хум мирроре почти всегда играют ведьмаков на ведьмаков – там почти нереально выйти в тир-3 и использовать саммонов.
Вертолетик
- Отменить все предыдущие изменения: уменьшить урон, уменьшить хитпоинты с 250 до 200, перенести разрывные снаряды на тир-3. Сейчас вертолетики в больших количествах – это лучшие противовоздушные юниты. Хоть и дорогие. Стоимость тоже нужно откатить к предыдущим значениям.
Осадный танк
- Нужно сделать так, чтобы осадные юниты атаковали танк другим типом атаки и не могли промахиваться.
Сейчас осадный прожектайл может не попасть по танку, если тот находится в движении. Нужно сделать так, чтобы юниты с осадным типом атаки не промахивались при атаке по танкам. Возможно, в таком случае масс танки не будут имбой против андеда. А так, сейчас хуман может просто снести базу андеда масс танками, ну и все, гейм овер.
Орда

Бетон
- Апгрейд нужно перенести на тир-3.
Сейчас получается нонсенс: орк может поставить экспанд с бетоном на тир-2 и начать игру в размен базами. Это случается нечасто, но тем не менее. "Я никогда не понимал смысла бетона на тир-2" (с).
- Может быть, можно дать оркам какой-нибудь апгрейд на добычу дерева на тир-2 – как у хуманов. Сейчас у орков худшая добыча дерева в игре.
Блейдмастер
- Добавить кулдаун критам.
Говорящий с духами.
Лучший герой в игре, без очевидных слабостей.
- Волна лечения: начиная со 2-го уровня это лучший хилящий спелл в игре, эффективность лечения на 2-м и 3-м уровнях нужно снизить: с 215 до 200 на втором уровне, с 300 до 285 на третьем уровне. Для начала будет неплохо, хотя даже такого нерфа, наверное, слишком мало.
- Хекс: герои в хексе должны получать опыт (сейчас спелл иногда используют для того, чтобы не дать герою получить опыт, что есть тупо). Также попавшие в хекс юниты и герои должны либо сохранять свою скорость передвижения, либо же дебафф по этому направлению должен быть не таким сильным. Сейчас скорость, кажется, падает на 80 или 90% – должно быть максимум 50%. А может и меньше.
- Заговор неуязвимости: очень ситуативный спелл, который не всегда стоит брать. Возможно, с ним ничего не стоит делать.
Сфера молний
- Добавить кулдаун на срабатывание "очищения" (важно, чтобы реже срабатывала именно "останавливающая" способность).
Гранты
- Ярость берсерка: уменьшить стоимость грейда по дереву – со 150 до 125 или даже 100. Апгрейд на берсерков для хедхантеров стоит дешевле, но при этом являетя куда более полезным.
Хедхантеры
- Апгрейд на берсеркеров: очень имбалансный. Нужно убрать прибавку к дальности атаки (сейчас дает +50), также вместо бонусных 100 хп давать мксимум 50 хп. Либо же все оставить как есть, но сделать так, чтобы юниты с грейдом на берсерка занимали 3 лимита – в больших количествах эти тролли очень хорошо размениваются против андеда.
Апгрейд дает слишком сильные баффы для юнита, который занимает всего 2 лимита. Единственная слабость хедхантеров – это уязвимость к АоЕ-спеллам, в остальном это лучший юнит на 2 лимита в игре.
Виверна
Очень дорогой и очень сильный юнит из-за яда. Может быть, имеет смысл как-то ограничить накопление стаков яда – а то иногда получается, что несколько виверн один раз атакуют какого-либо юнита, и через какое-то время этот юнит уже практически мертв (у него остается 1 хп).
Может быть, сделать юнит более дешевым по ресурсам и даже по лимиту, но также соответствующим образом понерфить характеристики: хитпоинты, урон.
Спиритволкер
- Сделать так, чтобы собственные юниты не могли диспеллить спиритлинк – чтобы когда ты диспеллишь юнита в циклоне, то на нем оставалась бы "эмпатия".
Возможно, это будет слишком сильно против хуманов, но против эльфов у орков иногда возникают ситуации, когда просто ничего не сделать. И орки сейчас не играют спиритволкеров даже против масс талонов.
Вождь Тауренов
- Стомп слишком эффективен против юнитов (слишком долгий стан; нужно сбавить длительность стана по юнитам – 2/3/4 секунды, то есть минус 1 секунда на каждом уровне; но увеличить урон на 5-10 единиц на уровень).
- Аура выносливости: возможно, лучшая аура в игре. Нужно понерфить и привести бонус к скорости передвижения в соответствие с теми показателями, которые дает аура DK. Бонус к скорости атаки трогать не стоит.
Фарсир
Око провидения – это бесполезная способность, ее нужно реворкать. Как? Без понятия. Может быть, сделать так, чтобы спелл на время открывал всю карту – за ману, конечно же. Но даже в таком случае ее никто не будет брать. Может быть, стоит при касте давать бонус к дальности атаки? Я без понятия.
Ночные эльфы

Охотник на демонов
- Понерфить манаберн на 2-м и 3-м уровнях (85 / 130). Сейчас начиная со 2-го уровня это запредельно мощная способность. На 3-м уровне – вообще дичь.
Иммоляцию можно баффнуть, но ее все равно не будут использовать. Манаберн гораздо, гораздо лучше.
Ультимейт суперсильный, но хоть не длится вечность, как раньше. Так что тут все в порядке.
Кипер
- Прикопка: слишком мощный спелл для ранних стадий игры, потому что там еще нет диспелла. Потом спелл становится практически бесполезным – до 3-го уровня, где повышается дальность каста.
- Аура шипов: почти бесполезная. Может быть, можно сделать ее аурой с пассивным уроном – чтобы юниты, находящиеся в зоне действия, теряли хитпоинты, даже не атакуя войска эльфа. Допустим, 1/1,5/2 урона в секунду. На 3-м уровне будет получаться то же самое, что и ядовитое облако. Радиус будет не слишком большим, но достаточным, чтобы аурой цепляло вражеские войска в битве, а Кипер при этом не вылезал вперед.
Сейчас эту ауру играют только в эльф-мирроре в сценарии масс медведи на масс медведи, а также против андеда – чтобы скомпенсировать эффект вампирской ауры. Но для этого аура KotG должна быть на один уровень выше, чем аура DL.
- Покой: суперсильная способность, запредельно мощная, нужно нерфить. Увеличить стоимость по мане, минимум в два раза увеличить кулдаун.
Варден
- Возмездие: очень сильная способность, нужно ее как-то поменять. Отобрать у аватара неуязвимость к заклинаниям, но оставить неуязвимость к диспелу. Либо же сделать так, чтобы "саммоны" по-прежнему оставались неуязвимыми, но их можно было бы задиспеллить.
А то сейчас иногда возникают глупые ситуации. Например, если у андеда есть кладбище, то эльф может просто прямо у него на базе наделать неуязвимых юнитов и гонять ими рабочих – и ничего с этим не сделаешь.
Жрица луны
Ничего менять не нужно, даже сову.
Виспы
- Изменить размер таким образом, чтобы виспы не могли прятаться в определенных местах на деревьях и чтобы находящегося на дереве виспа всегда мог атаковать милишный юнит.
Лучница
Суперсильные юниты, возможно, лучшие тир-1 юниты в лейтгейме благодаря двум апгрейдам и пассивке. Если бы не было пассивки, то можно было оставить все как есть. А так – хитпоинты нужно подрезать минимум на 10 (чтобы лучницы по-прежнему не умирали бы от койла 3-го уровня).
Апгрейд "тренировка меткости": снизить прибавку к урону с 4 до 3.
Охотницы
- Лунный чакрум должен не работать по зданиям, а только по юнитам. Сейчас орки серьезно страдают от этой штуки. Нужно сделать так, чтобы дополнительный отскок чакрума проходил только при атаке по юнитам, а не по зданиям.
Баллисты
Возможно, ничего не нужно менять. Юнит супермощный, потому что его можно строить на тир-1 – вот и все. Если бы юнит был доступен только на тир-2, тогда можно было бы что-то менять в характеристиках. Я бы как раз предпочел, чтобы баллисты перевели на тир-2 и немного баффнули.
Посох спасения
- Немного увеличить кулдаун (на 3–5 секунд), но по сравнению с хумановских стаффом этот в порядке.
Сфера яда
Лучшая сфера для затаривания нескольких героев. Три героя со сферами наносят очень много урона, который проходит по цели с течением времени. Хотя я не уверен, как именно стакается яд. Но я не думаю, что нужно менять эту сферу. Делать ее более дорогой тоже не вариант.
Единственное, что я хотел бы увидеть – чтобы яд не работал против АМШ.
Крипинг с древами
Очень сильная тема, с помощью которой эльф может закрипить много точек. Особенно хорошо работает против андеда, когда эльф играет в 1-ю Варден. Герой бегает по карте и харассит андеда, а лучница и пара наемников вместе с деревом зачищают точки на карте. Нонсенс.
- Возможно, сделать так, чтобы древа могли драться только при наличии апгрейда "единение с природой" – но тогда будет сложно отбивать хумановские товер-раши. Так что не прокатит.
- Другой вариант – это изменить тип брони у выкопанного древа на "без брони" – чтобы они получали гораздо больше урона? При наличии апгрейда "благословение природы" тип брони будет меняться на тяжелую.
- Либо же сделать так, чтобы крипы аггрились на древа, когда те строятся. Увеличить расстояние, на котором крипы реагируют на постановку дерева.
Друиды-медведи
С последним грейдом на магию у них есть мана сразу на два реджува. Кажется, что это немного через край, но не могу сказать, что это прямо вот какая-то имба.
Горные великаны
- Сделать так, чтобы этих юнитов нельзя было лечить, но можно было бы чинить.
Сейчас – особенно против андеда – гигант может впитать в себя огромное количество урона, а затем его можно отлечить реджувом или проапгрейженными колодцами. К тому же гиганты очень живучие и получают мало урона.
Хотите восстановить здоровья гигантам? Ну тогда чините их. Конечно же, это стоит денег. Но все стоит денег.
Всадницы на гиппогрифах
- Сделать так, чтобы для оседлания гиппогрифа требовался охотничий зал – в прошлом требовался апгрейд, а сейчас вообще ничего не нужно.
- Также нужно немного подрезать хитпоинты.
Талоны
- Увеличить стоимость по золоту на 10 единиц. Ну и орков можно как-то баффнуть против масс талонов.
Волшебные дракончики
Хороший юнит поддержки против армий с кастерами, может нанести много урона. Масс фейрики суперсильны против андеда (и только против андеда). Юнит должен занимать 3 лимита: тогда он по-прежнему будет полезен против кастеров, то есть в ситуациях, когда дракончиков нужно 1–2 штуки. Но при этом их нельзя будет использовать в масс количествах против андеда.

Нейтральные герои
Темная охотница
Похищение жизни в текущем виде никто не будет брать, так как есть скелеты и сайленс. Возможно, спелл нужно как-то переработать.
Фаерлорд
Героя нужно почти полностью менять, но я без понятия, как. Спауны работают только на ранних стадиях игры, брать оживший огонь за такой расход маны нет смысла, пламя обреченности недостаточно эффективно. Вулкан – это очень мощная способность, но увидеть ее можно только в фановых играх.
Короче, все спеллы кроме ультимейта нужно как-то менять.
Питлорд
- Увеличить дальность "огненного дождя" на 1-м уровне – то есть откатить к тому, что было раньше. С тем, что есть сейчас, практически невозможно нормально харассить хумановские башни и экспанд.
В остальном менять ничего не нужно.
Тинкер
Героя сильно понерфили, но, наверное, он того заслуживал. Менять ничего не нужно, сейчас это просто герой поддержки.
Алхимик
- Кислотная бомба: урон в порядке, но нужно сделать так, чтобы эффект в виде уменьшения брони можно было бы задиспеллить. Сейчас в некоторых ситуациях начиная со 2-го уровня это очень мощный дебафф.
- Трансмутация: второй по имбовости ультимейт в игре, уступает только Покою. Нужно как минимум в два раза увеличить кулдаун и поднять стоимость по мане со 150 до 200.
